Прохождение - Акт III: Квесты соратников. Прохождение - Акт III: Квесты соратников Письмо с поручением
Один/Alone
Отправляйтесь в особняк к Фенрису, где вы станете свидетелями его разговора с Авелин. Как признается вам эльф, он все же решил последовать наводке Хадрианны и разыскать свою сестру – и даже преуспел в этом. В настоящий момент Варания – так зовут его сестру – приехала на встречу с братом и ожидает его днем в «Висельнике». Однако Фенрис всерьез опасается ловушки Данариуса и поэтому попросит вас пойти вместе с ним.Отправляйтесь днем в «Висельник» с Фенрисом в группе и смотрите ролик его встречи с Варанией. После чего вам предстоит поговорить с Данариусом лично.
Вы можете согласиться с ним и отдать ему Фенриса (который, как и следовало ожидать, с этого момента станет навсегда недоступен в качестве соратника). Авелин, Варрик, Мерриль и Себастьян вашего поступка не одобрят, зато вы получите 5 золотых.
В этом случае чуть позже вам придет благодарственное письмо, в котором Данариус отрапортует вам о своей жизни – все у него прекрасно, память бунтарского раба стерта начисто и он снова послушен как овечка, и жизнь не жизнь, а сплошная малина – большое вам мерси.
Если малина Данариуса в ваши планы не входит – готовьтесь к битве. Ее можно значительно облегчить, если пробежать по лестнице к задним комнатом и держать оборону там. Данариус вызовет себе на помощь несколько отрядов рабовладельцев, демонов и теней – вам будет гораздо легче разделаться с ним, предварительно расправившись с его помощниками.
После битвы смотрите, как Фенрис раз и навсегда разрешит проблему Данариуса, после чего вам предстоит дать ему совет, как поступить с Варанией. Если вы посоветуете ему оставить ее в живых, то получите очки Соперничества (Дружбы - с Варриком), но перед уходом Варания поделится интересными фактами из прошлой жизни Фенриса. Если вы позволите Фенрису ее убить, то получите с ним очки Дружбы.
В любом случае на этом квест будет завершен.
Внимание – баг (версия 1.01): если после получения квеста вы отправитесь в «Висельник» без Фенриса, то игра может заглючить и встреча с его сестрой не произойдет.
Сомнения/Questioning Beliefs
Дается при высоких очках Дружбы или Соперничества и после завершения квеста «Один». Поговорите с Фенрисом. Если у вас был с ним роман во втором акте и вы не вступали в романтические отношения с кем-либо еще после этого, в данной беседе у вас будет шанс возобновить отношения.Меч Милосердия/Blade of Мercy (подарок)
Этот меч вы можете обнаружить в ящике в помещении склада, куда отправитесь по сюжетному квесту «Подавать Холодным». Если вы отдадите меч Фенрису, то он превратится в мощный двуручник, пользоваться которым может только Фенрис, если решите оставить его себе – то им смогут пользоваться и другие.Варрик
Небольшая Проблема/A Small Problem
Вам нужно сходить к Варрику в таверну «Висельник» для разговора по душам.После того, как в предыдущем квесте Варрика вы разберётесь с Бартрандом (неважно как), Варрик попробует продать особняк.
Мало кто из жителей Киркволла хотят получить в собственность владение с такой дурной славой, поэтому Варрик нашёл неместного покупателя. Вот только заселившись туда, новые домочадцы не смогли там жить, так как в доме оказалось полно призраков и по ночам очень уж жутковато.
Нам предстоит разобраться с этим, иначе Варрику грозит большой скандал и неприятности.
Дом с Привидениями/Haunted
Идём в особняк Бартранда в Верхнем городе ночью.Для начала нам предстоит просто погулять по нему,наблюдая за происходящем вокруг - летающими вазами, книгами, предметами мебели. Бегающими из комнаты в комнату призраками. Дом сам будет вас пускать или не пускать в какие-либо помещения, открывая и закрывая двери, так что просто следуйте туда, куда открыт путь.
В конце вы окажетесь на втором этаже в комнате, где нас поджидал Бартранд.
Сейчас там будет перепуганная домоправительница. Из её бессвязных речей можно понять, что что-то скверное проснулось и жаждет крови, поэтому надо убираться отсюда. Она и уберётся - правда недалеко.
Выходим из комнаты вслед за домоправительницей и вступаем в бой с големом-призраком.
В принципе бой не столько сложный, сколько долгий. Голем периодически исчезает, призывая себе на помощь всякую нечисть и появляется тогда, когда вы её уничтожите. Он также очень любит выбирать одну цель и гоняться за ней до изнеможения (что, собственно, значительно облегчает вашу задачу).
После того, как голем будет отправлен на тот свет, можно ухитриться и быстренько сохранить игру (нажмите быстрое сохранение, пока он падает на землю) - вам предстоит разговор с Варриком. В ходе разговора вам предстоит решить, стоит ли отдавать Варрику кусочек идола, который и был причиной всех беспорядков в доме, или все же настоять, что это слишком опасно.
Если отношения Варрика к нам достаточно хорошие, он отдаст нам кусок идола без особых разговоров. Если вы отдадите кусок идола Варрику, то никаких видимых последствий от этого в данной игре тоже не будет. (Андерс, правда, этого не одобрит.)
Выйдя из дома, ещё раз беседуем с Варриком.
Из куска идола (если вы не отдали его Варрику) Сандал смастерит вам очень хорошую руну. После этого квест будет закончен.
Подведение Итогов/Closure
Сходите в Висельник к Варрику и поговорите с ним о том, что произошло в доме Бартранда.Годовщина/An Anniversary
Через какое-то время вам опять надо будет сходить к Варрику. Оказывается, вы знакомы уже шесть лет! Надо бы это отпраздновать.Андерс
Навестите Андерса/Check on Anders
В начале третьего акта сходите к Андерсу в лечебницу в Клоаке и поговорите о том, что беспокоит мага.В этом разговоре у вас будет возможность подарить Андерсу ключ от подвалов вашего особняка, если у вашей ГГ роман с магом. (Тот самый ключ, который вы нашли ещё в первом акте, когда добывали завещание Амеллов, но проход в ваш особняк из Клоаки не откроется заново.)
Справедливость/Justice
Через какое-то время Андерс захочет поговорить с вами в своей лечебнице в Клоаке. Отправляйтесь туда в любое время.Маг поблагодарит вас за то, что вы ему помогали и скажет, что все прошедшие годы искал способ изгнать из себя Справедливость, и, кажется, нашёл. Теперь ему осталось лишь собрать недостающие ингредиенты для эликсира, выпив который, он будет свободен - ему нужна селитра и драконий камень.
Идём в подземелья Клоаки за Селитрой.
Во время сбора селитры нам надо будет постоянно отбиваться от контрабандистов лириума, будьте осторожны - среди них постоянно попадаются убийцы, уходящие в стелс и наносящие удары со спины.
Собрать нужное количество достаточно легко - главное смотреть по карте, где находятся отложения.
Выбравшись из сточных каналов, отправляемся к шахтам «Костяная Яма».
В противоположном конце от входа в локацию есть пещера с Драконьим камнем - нам туда.
В пещере будут "паутинные" ловушки и масса различных пауков, а в самой южной комнате вас будет поджидать чудовищный паук – аналог королевы пауков в первой игре. Чтобы бои проходили без осложнений, посылайте вперёд вора и обезвреживайте ловушки до боя, чтобы ваши воины не запутывались в них. Громадный паук не может взбираться по лестницам и вообще часто застревает на углах из-за размера, так что можно расстрелять его с расстояния, не получив никаких повреждений.
Собрав нужное количество Драконьего Камня, возвращаемся в Лечебницу к Андерсу.
Сохраняемся и разговариваем с магом.
На этот раз Андерс просит нас пойти с ним в церковь и отвлечь Эльтину разговором. Поговорить можно о чём угодно - о погоде например, но лучше о магах - вдруг она решит принять их сторону.
Идём в Церковь, разговариваем с Владычицей.
После разговора Андерс подходит к нам - квест на этом завершён.
Одежда Андерса внешне изменилась, а сам маг пробует всучить свою самую дорогую вещь Варрику. (И почему не нам, интересно, если у нас с ним роман?)
Разговариваем с Андерсом и завершаем квест.
Мерриль
Разговор с Мерриль/Merrill: a Talk To
В начале третьего акта игры сходите к Мерриль в гости в Эльфинаж и узнайте, как она жила в последнее время.Новый Путь/A New Path
Этот квест появится даже в том случае, если вы в предыдущем акте игры решили не отдавать Меррил ритуальный нож. Он появляется после выполнения сюжетного квеста «На Свободе» и как минимум получения квеста «Подавать Холодным».Идите к Мерриль домой. В любом случае, каковым бы ни был ваш выбор ранее, Элувиан так и так не заработает.
Мерриль попросит вашей помощи в ещё одном деле - теперь она расскажет, где нашла демона, который помог ей овладеть магией крови и научил, как "очистить" осколок от скверны. Также она расскажет вам о том, что хочет опять обратиться к демону за помощью.
При дальнейших расспросах выяснится, что долийские маги могут стать одержимыми, как и люди, и что изгнать демона из них невозможно - остаётся только одно - убить одержимого мага. О чём вашего ГГ и попросит Мерриль, в том случае, если что-то в её общении с демоном пойдёт не так. Если вы откажетесь ей помочь или посоветуете сначала поговорить с Хранительницей Маретари, то получите очки Соперничества.
Для выполнения задания вам нужно отправиться в некую пещеру на Расколотой Горе, так как, сидя в Киркволле, Мерриль не может установить контакт с демоном.
При любом вашем ответе квест будет значиться, как взятый. Образумить эльфийку у нас так и не получится, ни при 100% Дружбы, ни при 100% Соперничества.
Идём на Расколотую гору к Хранительнице клана Маретари. Но она тоже не сможет нам ничем помочь - кажется, Маретари уже отчаялась образумить Мерриль и говорит, что вся надежда на нас.
После разговора Хранительница исчезает.
Теперь нам предстоит забраться на самую вершину Расколотой Горы. Идём вверх по правой тропе, проходим пещеру, эльфийское кладбище, алтарь, куда приносили амулет с Флемет (если в этом акте вы ещё не были тут с Мерриль, при наведении на алтарь там должен появиться значок глаза - нажмите на него, у вас появится возможность немного поговорить с Мерриль.)
От Алтаря идём налево, поднимаясь всё выше и выше. Наконец доходим до вершины, где открылся вход в новую пещеру.
Заходим в пещеру и сохраняемся.
Подойдя к идолу, где был заключён демон, разговариваем с Мерриль. Оказывается, демона уже кто-то освободил, но кто и зачем?
Ответы на этот вопрос нам предстоит получить очень быстро - к нам подходит Хранительница Маретари. Она объяснит, что случилось, после чего вам немедленно предстоит битва с Демоном Гордыни.
Убиваем его, периодически отстреливая спешащих к демону на помощь духов мёртвых эльфов.
Когда у демона останется совсем немного жизненных сил, на его место придёт Маретари.
У вас будет два пути продолжения боя:
1. Убедить Мерриль, что Маретари сама просила о смерти, так как она одержима.
В этом случае Мерриль достанет кинжал и убьёт Хранительницу, бой будет окончен.
2. Сказать, что, слава Создателю, всё кончилось, можно возвращаться в Киркволл.
В этом случае демон-Маретари, достав кинжал, нанесёт Мерриль смертельное ранение, когда та ее обнимет, и бой продолжится ещё на несколько секунд. Не забудьте подлечить эльфийку аптечкой, чтобы у неё не было смертельных ран - это осложняет битву.
В любом случае бой будет закончен, Хранительница мертва, а демон побеждён.
Обязательно сохранитесь перед тем, как выходить из пещеры!
При выходе нас будут ждать соплеменники Мерриль. Они видели, что Маретари поднималась на гору, а вслед за ней шли мы. Теперь они хотят видеть свою Хранительницу живой и здоровой, потому что подозревают, что могло случиться что-то неладное.
Этот конфликт можно легко решить миром, если у вас нет желания истребить целый клан долийских эльфов. Ответы "Маретари была одержима" и "Назад" приведут к войне с эльфами. Причём вы будете вынуждены убить и тех эльфов, что пришли к пещере, и всех без исключения, находящихся в клане.
Будьте осторожны: все эльфы с именами являются очень сильными противниками, безымянные эльфы - просто сильными.
Разойтись миром вам даст возможность реплика " Я не допущу больше бед". Выбрав её, вы избежите истребления клана.
На этом квест будет завершён.
Мерриль: Друг или Враг?
После произошедшего с Мерриль идите к ней домой.При соперничестве с эльфийкой вам предстоит насладиться достойным зрелищем - Мерриль наконец-то поймёт, какое зло причинило зеркало ей и её клану, и немедля разобьёт его. (Жаль, конечно, что она этого не сделала в предыдущем акте.)
При дружбе с ГГ и при условии, что во втором акте вы отдали нож Мерриль, она пожалуется, что зеркало вряд ли заработает, да и вообще и все было впустую, но оставит его в целости.
В любом случае вам придётся помочь эльфийке жить дальше - посоветуйте что ей делать теперь, когда Хранительница клана мертва и она больше не увидит свой народ.
Долийское Кольцо/Memento of the Dalish (подарок)
С одного из убийц, которые набрасываются на вас у входа в долийский лагерь, вы можете снять кольцо. Подарите его Мерриль.Изабела
Раскаяние Изабелы/Isabela’s Regret
Если после войны с Кунари Изабела не сбежала от вас с книгой, то в начале третьего акта её можно найти ночью в Висельнике. (Она стоит там и днём, но поговорить с ней удаётся только ночью - или это баг версии 1.01, или ей надо выпить хорошенько для разговора с нами)Слушаем извинения пиратки и, в зависимости от ваших ответов, получаем очки Дружбы или Соперничества.
В любом случае Изабела решает жить дальше открыто, а не прятаться от Кастильона по тёмным подвалам.
Нет Покоя Грешникам/No Rest for the Wicked
Получив от Изабеллы письмо о том,что она хочет с нами поговорить, отправляемся в своё поместье.Там пиратка уже во всю читает наши "сверхсекретные" документы. Изабела сообщит нам, что, по её сведениям, в городе находится Веласко - правая рука Кастильона. Вот только как найти самого Кастильона, она не представляет. Мы можем положиться на импровизацию и пойти в бордель "Цветущая Роза" на встречу с Веласко, а там - действовать по обстоятельствам (Изабела предложит использовать себя в качестве приманки).
Или же мы можем сами предложить использовать Изабеллу как приманку - привести её к Веласко и потребовать награду, а потом проследить куда он её уведёт.
В любом случае идём ночью в бордель. На втором этаже находится комната Веласко, отрываем его от веселья и делаем вид, что предаём Изабеллу. Отдаём её Веласко, получаем награду.
Когда Изабелу уводят, выходим из борделя и идём по следам Изабелы - в прямом смысле этого слова. На дорогах города будут "следы Изабелы". Для того, чтобы они привели вас в нужную точку, вам надо тыкать на них хотя бы изредка, иначе квест не продолжится.
Следы Изабелы проведут нас по Верхнему городу, затем по Нижнему городу и, наконец, мы окажемся в порту в районе Западных складов.
Сохраняемся, заходим на склад и убиваем Веласко с товарищами.
Если вы играете разбойником, в начале разоружите ловушки, это намного облегчит вам схватку. Если нет, возьмите с собой в команду того, кто сможет это сделать.
После боя осмотрите помещения склада - будьте осторожны и осматривайте их только разбойником, в комнатах есть ловушки!
Затем идём по квестовой стрелочке к сундуку, ключ от которого будет на трупе Веласко. В сундуке лежат очень важные документы Кастильона.
Сохраняемся и направляемся к выходу из комнаты.
Здесь нас уже ждёт Кастильон с помощниками. У вас будет выбор как с ним поступить.
1. Можно отдать ему документы и Изабела получит в своё распоряжение новый корабль и клятву пирата не охотиться больше за ней.
2. Можно забрать документы себе, напасть и убить Кастильона. В этом случае Изабела не получит корабль.
В любом случае ваши действия завершат данный квест.
Вопросы Веры/Questioning Beliefs
Идём в Висельник чтобы поговорить с пираткой.1. Если вы убили Кастильона, Изабелла будет дуться на вас и сожалеть о том, что теперь личный корабль для неё - всё такая же мечта, как и прежде. Подбадриваем пиратку, говорим что очистить Вольную Марку от работорговцев стоит целого корабля. И вообще, нечего печалиться, ведь рядом есть мы.
2. Если вы оставили Кастильона в живых, можете порадоваться за Изабеллу - у неё теперь есть корабль! Но она не собирается немедленно отправляться в плаванье, ведь рядом с нами вечно происходит что-то интересное.
Так же у вас будет выбор - пообещать Изабеле, что будите путешествовать с ней когда-нибудь, когда тут закончатся дела. Или отказаться от путешествий. (Если у вас роман с другим членом группы и вы упомянете это, Изабела пригласит вместе с вами и его (ее).)
Ривейнский Талисман/A Rivaini Talisman (подарок)
Если вы нашли талисман для Изабеллы в "Неиспользуемом Проходе" в порту, дарим, слушаем рассказ пиратки о её матери и о том, что значит этот талисман для ривейнских жителей.Авелин
Защитники и Капитаны/Champions and Captains
В начале акта сходите в казармы к Авеллин и узнайте, как у неё дела и что происходит в настоящее время между городскими стражниками и храмовниками.Если в предыдущем акте вы свели Авеллин с Донником, капитан будет счастливо улыбаться, но рассказывать о своём медовом месяце, проведённом в Орлее, не будет. (Зато ваши спутники прокомментируют ее молчание каждый в соответствии со своим характером.)
Услуга и Ошибка/Favor and Fault
В середине третьего акта вы получите письмо от командора Каллена. В письме он попросит вас разобраться с доносами на Авелин, в которых ее обвиняют в поблажках и поощрениях некоторых стражников.Идём в казармы к Авелин и обсуждаем данный вопрос. Она сразу понимает, что это, скорее всего, намек на Донника. И, чтобы вы убедились в ее полной беспристрастности, предлагает отправиться нынче же ночью посмотреть патруль Донника.
Ночью, прихватив с собой Авелин, идём в Порт. Находим патруль Донника, который сражается со всякими тёмными личностями, помогаем в схватке, после чего Донник рассказывает о своей службе и как именно распределяются обязанности и патрули под командованием Авелин.
Днём идём в Казематы, поговорить с Калленом. Тот обрадуется, что обвинения не подтвердились, и в разговоре даст наводку, из какого района города поступают эти анонимные обвинения.
Ночью идём в Нижний Город к стражнице Бреннан. Это её участок патруля и она должна знать, что твориться на вверенной ей территории.
Бреннан действительно знает, от кого идут обвинения - бывший капитан стражи Дживен недавно вышел из тюрьмы и попытался было поднять бунт против Авеллин в страже, но безуспешно - тогда он нашёл единомышленников среди тех, кто не любит ферелденцев и в настоящее время замышляет с ними что-то явно нехорошее.
Теперь наш путь лежит в Клоаку (время суток неважно) в район Заброшенных Штолен. Короткий диалог с заговорщиками непременно приводит к схватке. Убиваем Дживена с его новыми друзьями - на этом квест будет закончен.
Вопросы Веры/Questioning Beliefs
После того, как задание "Услуга и Oшибка" будет выполнено, идём в Казармы поговорить с Авелин.О-о-ой, блин!Сделала на свою голову из очередного Хоука мага крови.Странная ветка специализации. Не знаешь, то ли воевать, то ли Хоука спасать.Уж и не знаю куда его нужно запихнуть, чтобы его убогого не трогали. Пока он руками машет,посох в себя родного засовывает (ужас какой-то, хорошо хоть спереди суёт,а не сзади) - а здоровье, в это время,естественно, тает-глядишь: одна стрела в лоб и bloodmagic скопытился. У Андерса теперь узкая специализация по регулярному оживлению Хоука(по тому как Хоук-зомби-ДЭБИЛ и вместо того чтобы воевать показывает спецэффекты на публику и практически тут же дохнет). Конечно, занимательно посмотреть, как кучу врагов колбасит от закипания крови(примечание: кстати, эти самые враги,которые были в куче, всё время наровят разбежаться, будто чувствую, что вы "страшный и ужасный"), но и Хоука не менее плющит со здоровьем. Можно, конечно, силы из сопартийцев более здоровых тянуть (Фенрис,Авелин) или из трупов,но опять же если рядом шустрый враг-разбойник, то тянуть ничего не успеваешь(как говорится, не стоит оттягивать свой конец).В итоге: почти все завершённые бои труп Хоука украшает поле боя. Спасибо Андерсу частенько сводит дело к двум-трём аптечкам и этот фокусник кровавый выходит из боя с пятью муллиметрами жизни. Заклинание "кровавый раб" вообще не понятно для чего. Этот самый "раб" будет рабом не боле десяти секунд, потом, как миленький переметнётся к своим, а сильные враги вообще на это заклинание не реагируют. Короче, пока извращаешься с магией крови проще кинуть в толпу молнию и огненный шар, а сильных добить скопом. Единственное, что иногда помогает это использование своего здоровья в качестве маны на обычные заклинания. Т.е. если лириум ещё не успел перезарядиться, переключаешься на собственную жизнь и ну палить заново без остановки, потом снова лириум и снова кровь и так до бесконечности.Посохом можно и не пользоваться.Но это с условием, если Хоука никто на поле боя не трогает, но трогать его хотят все, поэтому у Андерса и работы больше. Теперь беру дополнительный лириум Андерсу, чтобы вовремя оживить Хоука. Морока, да и только. Кто хочет настоящих испытаний в ДА2 - сделайте из ГГ мага крови, не забываемое впечатление (особенно на харде). И кстати, сопартийцы поклали большой и с прикладом на то что вы жуткий малефекар, им абсолютно ровно, будто из Хоука не фонтаны крови бьют, а свет благодати.
Фу-у-у, даже не знаю хватит ли терпения дотянуть это до конца, не выпив "Вздох Создателя" и нормально прокачать другие ветки(силы или стихий). Ну, удачи вам КРОВАВЫЕ МАГИ! Пробуйте!
Сокровища сделали Гаррета Хоука знатным дворянином. Сестра Бетони находится в Круге магов, друзья занимаются своими делами. Однако не все так хорошо. Кунари начинают выдвигать новые требования. Одним из требований является Хоук.
Прохождение dragon age 2 – Обретение дома
Когда уйдете из крепости наместника, к вам подойдет Бодан. Он отдаст 50 золотых и скажет, что вас кое-кто ждет в имении Хоуков. Идем туда. В имении встретите много друзей и тех, кто нуждается в помощи.
Прохождение dragon age 2 – Главный подозреваемый
Авелин пожаловала к Хоуку. Она просит усмирить «сыщика», который всех мучает обвинениями. Она умоляет заставить молчать храмовника. Ее не волнует, как мы это сделаем.
Движемся в Казематы, где живет Эмерик. Он расскажет тоже самое, что Авелин и укажет имя основного подрзреваемого. Это Гаскар Дюпьи. Идем в его поместье ночью. По дороге на нас нападают демоны, которых нужно убить.
На верхнем этаже увидим, как девушка умоляет не убивать ее. Разговариваем с Дюпьи и понимаем, что он просто маг крови, который хочет отомстить за сестру. В свое время ее кто-то отравил через букет белых лилий. То же самое случалось и с другими девушками, которые получали белые лилии.
Женщина, которая умоляла о помощи, чуть было не стала очередной жертвой, однако Гаскар помог ей, похитив. Придется разбираться в этом сложном деле.
Идем к Эмерику. Однако встретим женщину, которая скажет, будто тот пошел к нам. Идем в «темный переулок», где находим труп храмовника и демонов. Вскоре придет и та самая девушка. Не стоит ей говорить о Дюпьи.
Прохождение dragon age 2 – Дела семейные
Находясь в «Висельнике», заговорите с Варриком. Он скажет, что Бартрунд вновь в Кирквеле. Ему нужно отомстить. Ночью идите в верхний район города. Внутри нужного дома управление перейдет к Варрику. Ему придется одному сражаться с толпой лучников. Но бой окажется странно легким. В чем подвох?
Придется попросить у гнома, который практически неуязвим, в чем тут дело. Дальше будет много боев с сумасшедшими солдатами. Когда победа будет близка, появится слуга Бартрунда и скажет, что его хозяин слетел с катушек из-за какого-то идола.
Откройте дверь, за которой спрятался брат Варрика и побейте его. Гном без сил упадет на землю и скажет, как идол смог завладеть его душой. В насточщий момент реликвия продана какой-то женщине. Вам решать, что делать с гномом.
Прохождение dragon age 2 – Взрывчатая услуга
Пришло время идти к Аришоку. Тот поведает про рецепт взрывчатки, который на самом деле является рецептом яда. Главный подозреваемый – гном Джарвис, но его уже несколько месяцев никто не видел. Идем в Клоаку, где узнаем, что Джарвис может прятаться с контрабандистами.
Нам придется прыгнуть в люк, чтобы расправиться с телохранителями гнома. Потом добираемся до Джарвиса. На самом деле, он ничего не воровал.
Мы немного опоздали, так как яд уже гуляет в одном из районов города. С пола берем замок из стали, который поможет закрыть бочку с ядом. Потом отбиваем атаку наемников. Один из них выронит другой замок. Отбиваем атаки и закупориваем бочки. После к нам явится эльфийка, которая подставила Джарвиса. Убиваем ее и направляемся к Аришоку.
Прохождение dragon age 2 – Несогласие
Идите в лечебницу Андесра, чтобы пообщаться с ним. У него есть некие опасения, потому что город наполнили усмиренные маги. Придется помочь ему достать бумаги, чтобы раскрыть заговор. Для этого идете в тоннель, что под казематами.
Убивайте контрабандистов, потом и Сэра Альрика. С трупа следует забрать документы. Когда вернетесь на поверхность, серьезно поговорите с Андерсом.
Прохождение dragon age 2 – Отражение в зеркале
Нужно посетить Мерриль в Эльфинаже. Она продемонстрирует зеркало, которое собирает по кусочку много лет. Чтобы оно заработало, необходимо найти магический инструмент, который есть у Хранительницы. Идите с девушкой, чтобы помочь ей.
Хранительница без особых проблем отдаст механизм, взамен на услугу. Необходимо убить страшенную тварь Вертералл. Она обитает в пещере.
После того, как расправитесь с тварью, идите к Хранительнице. Инструмент можете либо отдать Мерилл, либо взять себе. Если отдадите, получите в перспективе союзника и любовницу.
Прохождение dragon age 2 – Горькая пилюля
Берите в команду Фенриса, чтобы отправиться к «Расколотой горе». Встретите работорговцев, которых вы убьете. При этом Фенрис сможет разговорить главаря, который скажет, кто заказал нападение. Логово Адрианны находится в «Пещерных загонах». Внутри ждет наемники разных мастей. Когда встретите эльфийку, она расскажет слезливую историю о своем отце. Поделитесь с девушкой деньгами.
«Догоню — убью!»
В светлом зале ратуши, пыхтя и проскальзывая на поворотах, бегает меж колонн грозный рогатый гуманоид. Он размахивает огромным мечом, догоняя щуплого лучника, который петляет, пытаясь оказаться как можно дальше от острия.
«Ну и куда это годится? — мрачно думает улепетывающий лучник. — Я, знаменитый Гаррет Хоук, без пяти минут герой всего города, — и бегаю от какого-то тупого кунари. И почему я в воины не пошел?»
«Не надо было Гаррету соглашаться на дуэль, — сокрушается про себя стоящая поодаль команда. — Сейчас спокойно стоял бы под нашим прикрытием и лупил рогатую тварь из лука».
«Догоню — убью, — думает кунари, делает рывок и снова получает по физиономии огненной стрелой. — Не догоню — хоть согреюсь».
В начале прошлого года произошло удивительное событие: впервые за семь лет существования журнала ЛКИ игра получила максимально возможную оценку. Этой игрой была . Рейтинг журнала в 100% она заработала вполне заслуженно, оказавшись почти безупречной ролевой игрой и настоящим прорывом в жанре. Делая вторую часть ролевой серии, BioWare решила пойти на риск. Разработчики сильно изменили ролевую и боевую системы, интерфейс, диалоги и сюжетные каноны.
Странный юный гном все так же наводит жуть. Хороший парень, да больно неземной.
А вот и камео — знакомый нам эльф. За годы его повадки совсем не изменились.
Основа игрового процесса осталась прежней: герой посещает разные локации, набирает команду, беседует с народом и сражается с... плохим народом. Но в мелочах поменялось многое. Знакомые нам имена слышны лишь временами, в досужих разговорах (лишь пару раз персонажи, которых мы знаем, мелькнут в редких камео). Действие происходит не в Ферелдене, а в совсем другой стране. Сюжет раскручивается уже без всякого участия злобных архидемонов. И самое дикое, что на этот раз никто не спасает мир и место действия — один отдельно взятый город.
Странно? Странно. Давайте посмотрим, что у BioWare получилось в результате смелых экспериментов с Dragon Age 2 .
За что сидит премудрый гном?
Все начинается с тюрьмы храмовников, куда доставляют нового заключенного. Однако вопреки канонам жанра в ней оказывается не главный герой, а сомнительной внешности гном с наглой физиономией. На допросе гном, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю. Вот она как раз о герое, который действительно может быть лишь одной расы — человеческой (увы, выбрать происхождение героя и его расу мы теперь не в силах).
Сомнительная внешность — еще мягкий эпитет по отношению к этой гномьей физиономии.
«Ты — Избранный. А я тут просто погулять вышла».
Завязка сюжета странно скомкана. По канонам, полагается показать жизнь персонажа до того, как приходят силы зла. Но здесь подход другой: стоит нам выбрать имя, пол, класс и внешность персонажа, как мы видим героя, удирающего вместе со своим семейством по горам и долам от порождений Тьмы. Можно лишь догадываться, как он дошел до жизни такой, но времени нет, и лишь из диалогов мы узнаем, что женщина рядом — его мать, а другая женщина (или мужчина) — сестра (или брат).
Бег вприпрыжку по пост-остагарскому Ферелдену заканчивается встречей с колоритной колдуньей, которая без обиняков называет нашего героя Избранным. По логике вещей колдунья, да еще с такими смелыми заявлениями, должна быть важным действующим лицом, а вовсе не банальным эпизодическим «роялем». А мрачный городок Киркуолл, куда сбежавших из Ферелдена Хоуков прибивает волнами, должен оказаться небольшим перевалочным пунктом в путешествии ради спасения мира.
Но именно в этом городе и его окрестностях герой Гаррет Хоук проведет ближайшие десять лет. Больше он не встретится с инфернальным злом. Мир спасать на этот раз не надо. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях магов, храмовников, властей, беженцев, эльфов, гномов, работорговцев, бандитов, контрабандистов, демонов, воинственных рогатых гуманоидов... и, конечно, неплохо бы вникнуть и в проблемы соратников тоже.
Здрасьте-Андрасьте
Главное в таких случаях — дать защитнику прочно вцепиться в монстра и не пустить его к магам.
Разумеется, чтобы разрешать политические кризисы, надо много общаться. И тут желающих поболтать ждет еще один неприятный сюрприз: блистательной системы диалогов, которая так приглянулась всем в Dragon Age: Origins, больше нет. Вместо списка развернутых ответов — выбор в стиле Mass Effect : краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой. Не нужно выбирать слова — все равно не угадаешь, как именно сформулирует герой «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Неловкая ситуация с квестом на истребление крыс и объяснением перед гостями, описанная в рецензии на Origins, теперь невозможна в принципе. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, — неодобрение нашего спутника.
Диалоговая система из Mass Effect — выбор для Dragon Age 2 сомнительный. К счастью, это последний из заметных недостатков игры. Да и недостатком он считается лишь на фоне оригинала, и в разговорах с напарниками о нем быстро забываешь. Те же спутники героя сработаны мастерски, в лучших традициях BioWare. Дружелюбный гном с арбалетом (тот самый, из вступления), одержимый маг, которого лучше не злить, циничная покорительница морей, совестливая воительница, вечно смущающаяся эльфийка-маг...
Раньше пауки порой превра-
щались в красивых женщин. Теперь это просто пауки.
Поначалу кажется, правда, что эльфийка как-то чересчур напоминает Тали, а в «морской волчице» просматривается Джек. Но ощущение дежавю развеивается, стоит лишь узнать команду лучше. Соратники преподносят немало сюрпризов. В ключевые моменты сюжета они принимают решения, исходя из отношения к главному герою. Бывает и так, что персонаж, с которым сто раз ходил в пещеры на пауков и которого знаешь как облупленного, вдруг вмешивается в события, к добру или к худу. Если загнать индикатор «дружбы» в негатив, не стоит ожидать, что в финальных сражениях персонаж будет помогать Хоуку. У соратников Гаррета тоже есть свои желания, интересы и тщательно оберегаемые тайны.
Отношение спутников друг к другу, по традиции, раскрывается в разговорах, которые они затевают на природе, за спиной у нашего героя. Эти «разговорчики в строю» никогда не повторяются. Порой они смешны, порой познавательны — в любом случае, погреть уши рядом с соратниками бывает очень интересно, особенно если взять с собой пиратку: нескромными вопросами она способна вогнать в краску всех остальных боевых подруг и самого Гаррета.
Самая неприличная сцена в игре — разговор с эльфийкой в закрытом купальнике.
С личными отношениями дела в Dragon Age 2 обстоят одновременно и хорошо, и не очень. С одной стороны, ухаживать за спутниками тут легко. Ключевые фразы в диалогах помечены значком «сердечко», а редкие подарки, по большей части, не покупаются, а попадаются в добыче — при этом игра сама делает намек, дескать, показал бы ты колечко тому-то, а щит — тому-то. Да и выбор богатый — как для сторонников серьезных отношений, так и для любителей ни к чему не обязывающих связей в стиле «Шепард vs. Джек». Политкорректность вышла на новые высоты: в команде, к примеру, найдутся как минимум две особи мужского пола, с радостью готовые принять ухаживания Хоука-мужчины (и не спрашивайте, как я это узнал).
С другой стороны, Dragon Age 2 просто до неприличия прилична, когда дело доходит до дела . Не ждите откровенных сцен. На фоне любовных утех Dragon Age: Origins и уж тем более Mass Effect здешние романы, мягко говоря, целомудренны. Это странно, если учесть, что возрастные рейтинги у игр одни и те же.
Мы, роботы
А когда у мага кончается мана, он перехватывает поудобнее
посох и...
Но любовь приходит и уходит, а бандиты и всяческая нечисть подстерегают за каждым углом, так что выбор трех спутников на дальние походы (то есть до ближайшей горы) в первую очередь определяется нужными способностями.
Боевая система Dragon Age 2 была переделана почти до основания и стала еще больше походить на те, что используются в типичных онлайновых играх. Опыт, уровни, по три очка характеристик — все это нам знакомо. А вот специализацию в пределах каждого из трех классов (воин, маг, разбойник) определяют очки умений, которых персонажам выдают по штуке на каждом уровне. Это практически те же таланты — они тратятся на умения трех видов — активные, пассивные и включаемые.
Активные — это заклинания и действия, будь то огненные шары, лечение, оглушение, уход в невидимость и все остальное. Пассивные умения — «особенности», усиливающие персонажа в какой-то области раз и навсегда. С включаемыми умениями интереснее — это своеобразные «ауры», которые дают усиление герою или всему отряду (например, сопротивляемость магии или увеличенный урон), но при этом отбирают у героя часть полоски маны/энергии. Иногда герой может включить сразу две или три разные ауры, но при этом у него останется куцый огрызок маны, так что волей-неволей приходится выбирать приоритеты.
Защита всего отряда — одна из поддерживающих «аур» мага.
Специализировать героя лучше с самого начала. «Танк» в команде нужен обязательно, и с его развитием вопросов не будет: умений, усиливающих защиту и привлекающих монстров, в игре так много, что талантов на все может даже не хватить. С магами вариантов больше — школ магии много, выбирать можно любой на вкус. К тому же из магов сравнительно легко сотворить гибрида «заклинатель-лекарь». Из плута можно сделать стрелка с уклоном в контроль либо типичного азеротского разбойника с невидимостью, мгновенными прыжками за спину монстра и накоплением/разрядкой энергии кинжальных ударов.
Сражения в Dragon Age 2 стали более быстрыми и энергичными, так что неспешная раздача приказов в режиме паузы теперь немного не к месту. Конечно же, заниматься этим можно, но теряется динамика сражения. И тут в дело сгодится улучшенная система «программирования» поведения персонажей.
Надежнее всего, когда команда держится вместе. Воин убежал вперед, но оставшиеся позади дальнобойные классы друг
друга подстрахуют.
В Origins возможность заложить в героя алгоритмы типа «сильный враг — применяем сильное умение, здоровье упало — лечимся» оказалась отличным нововведением. Боты — бич онлайновых миров, но в Ферелдене алгоритмизация поведения напарников оказалась очень кстати. Единственное, что всерьез раздражало, — первоначальные ограничения по количеству команд. К счастью, в BioWare сообразили, что привязка максимально возможного количества команд к умениям персонажа выглядит дико. В Dragon Age 2 эти ограничения были сняты, а спутники персонажа (пусть не все и не всегда) к тому же программируются автоматически, с каждым новообретенным умением, что избавляет от возни.
Вариантов условий и действий при их наступлении стало намного больше. Вдобавок появились «поведенческие шаблоны» — то есть герою можно сделать несколько «программ» на все случаи жизни. Выбор программы тоже можно доверить герою — переход из шаблона в шаблон легко сделать условным, чтобы герой самостоятельно мог решить, какой алгоритм и когда применять! За усиленный автономный интеллект напарников, снимающий с игрока кучу хлопот с микроуправлением, можно простить многое.
«Сводим и AOE»
Даже хрупкая волшебница может отправить нехорошего рыцаря в долгий полет магическим пинком.
Единственная проблема с оставленными на свое усмотрение героями состоит в том, что маги все-таки иногда норовят убежать от воина подальше и там славно сдохнуть. Кнопка «всем стоять» в игре, конечно, есть, но очень не хватает кнопки «держись позади «танка», чудо в тряпочках!». Впрочем, если не брать в команду разбойников «кинжального» толка, можно без всякой лишней рефлексии пришпиливать героев к одному месту и подводить к ним врагов пачками. Заодно так решается проблема со смертельными ловушками, в которые даже разбойники попадаются с завидным постоянством.
Заранее расставлять героев в нужных местах полезно, но помогает это не всегда, особенно в тесных местах (а игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки). Ставить мага лучше не позади воина, а рядом с ним, чтобы тот успел вовремя снять «агрессию», если чудище появится прямо перед магом.
Первая фаза боя. Воительница запрограммирована не ругаться, если маги ненароком сорвут агрессию.
Да, случается и такое. Это раньше монстры и бандиты были хоть чуточку стыдливы и возрождались в стиле «мы подошли из-за угла». Теперь они могут внезапно вылупиться из пустоты прямо на наших глазах. Нежить и демоны еще как-то делают вид, что выкапываются из-под земли, а пауки — что спускаются откуда-то сверху, но бандитам иногда даже лень сделать движение «типа, я спрыгнул с крыши». Время от времени обнаруживаешь, что очередная волна врагов вдруг выскочила прямо из-под ног у магов. Так что врагов надо держать близко, а магов — еще ближе.
Разделение на рядовых врагов, боссов и супербоссов в игре осталось и даже усугубилось. В сражениях с особо вредными драконами или элементалями отчетливо заметны «фазы боя». Тот, кто знаком с World of Warcraft хотя бы шапочно, сразу сообразит, что, если дракон без предупреждения взлетел и уселся на утес, надо ждать огненных плевков и толпы маленьких дракончиков. Если же в пещере злой элементаль вдруг остановился и начал колдовать, лучше не гадать, для чего в интерьер пещеры входят сталактитовые колонны.
Предчувствие насчет «а не заскочить ли нам за колонну»
нас не обмануло.
Кто-то скажет, что заимствовать из онлайна плохо. Ничуть нет, если это означает удобство для игрока! А играть в Dragon Age 2 действительно удобно, и как раз благодаря тому, что множество хороших идей в серии взяты из популярных виртуальных миров. Например, концепция «вне боя», убирающая необходимость лечиться между сражениями. Или отсутствие «дружественного огня», без которого теперь можно легко заливать врагов напалмом. Стрелкам помогает охотничья тактика «отбежал — выстрелил», с помощью которой Гаррету все-таки удалось одолеть вредного кунари из вступления к статье. А система рун, которые вкладываются в «разъемы» на одежде, очень сильно напоминает ювелирное дело из World of Warcraft.
И таких примеров много. «Мусорная» добыча (в основном, побитые молью шарфы) продается торговцам одной кнопкой. Напарники всю игру не меняют одежду — ее параметры увеличиваются с их ростом в уровне (меньше хлопот с гардеробом, хотя в каком-то смысле это минус). При выборе оружия или элемента костюма в вещмешке (конечно же, общем) предмет сразу наглядно сравнивается с тем, что надет на героя. И всюду — подсказки, отслеживание квестов, напоминания о том, чем герой занят, и подробный расклад по боевой статистике персонажа. Это плохо? Это удобно!
Как там они уживаются рядом
Эльфы тут симпатичны, но слегка упадочны. На лицах уже заметна печать инбридинга.
Мир в Dragon Age 2 все-таки свой — мрачноватый, далекий от типичного «высокого фэнтези» и отчасти схожий с вселенной «Ведьмака» Сапковского. Что Ферелден, что Вольная Марка — везде те же войны, бандитизм, нищета, беженцы, притесняемые эльфы и сложные взаимоотношения магов с властями.
Город Киркуолл, куда занесло семейство Хоуков, — тоже не слишком приятное место. С грозными башнями над узкими улочками он недаром напоминает одну огромную тюрьму. В древности Киркуолл был столицей рабовладельцев — о тех временах напоминает не только его архитектура, но и жутковатые «рыдающие» монументы и барельефы. Над всем Киркуоллом возвышается громада Казематов, обширной тюрьмы, которой нашлось полезное применение — там храмовники держат взаперти местный Круг магов. Рыцари бдительно следят за каждым обладателем магического дара. Основания у них для этого есть: по законам этого мира, магия привлекает потусторонний мир, и поговорка «в каждом сидит внутренний демон» очень часто оправдывается, когда речь заходит о чародействе. Так что во избежание беды храмовники ни одного мага не выпускают из Круга. Самым неблагонадежным стирают личность варварской процедурой «усмирения».
Понятно, что городские чародеи, видя такой расклад, стараются не попадаться храмовникам на глаза. Никому не хочется сидеть взаперти. Кое-кто и вовсе уходит в подполье, где смотрят сквозь пальцы на занятие опаснейшей магией крови. Тем больше забот у рыцарей.
Бойцов кунари легче всего узнать даже не по рогам, а по вечно кислым выражениям лиц.
Весь Киркуолл — сложный клубок интересов и интриг. Храмовники защищают простой люд от демонов. Маги противятся гонениям. Церковь Андрасте пытается помирить одних с другими. Наместник мучается с непутевым сыном. Городская стража с ног сбивается, отлавливая контрабандистов и работорговцев. Гномы собирают экспедицию в подозрительные подземелья. В горах рядом с городом стоит эльфийский табор, а в порту непонятно зачем решили зазимовать воинственные рогатые гуманоиды кунари — все с лицом Брюса Уиллиса и со специфическими представлениями о чести.
Разрешать конфликты, распутывать заговоры, увещевать непонятливых и выводить на чистую воду негодяев будет Гаррет Хоук. Для местечкового приключения в Dragon Age 2 хватает дилемм и непростых вопросов. Одно дело, когда на мир надвигается армия тьмы. Другое — когда зло сокрыто в самих людях. И часто Хоуку придется делать выбор, когда обе стороны в чем-то правы и обе в чем-то сильно заблуждаются, когда закон противоречит морали, когда размеры двух зол очень трудно сравнить... а тут еще спутники включаются в беседу и тоже чего-то хотят. Легких путей тут нет. А это значит, что все так, как и должно быть в хорошей ролевой игре.
Да, Dragon Age 2 чуть-чуть не дотянула до планки, поставленной первой частью. Начало игры бестолково, диалоги урезаны, и вместо спасения мира герой почти безвылазно занимается городскими проблемами. Но кто-то ведь должен это делать. Архидемон один, а желающих заняться политикой много — и они способны натворить не меньших бед. Свары в одном отдельно взятом Киркуолле могут эхом отозваться по всему континенту. И они отзовутся, положив начало новым временам и новым историям, а храмовники в поисках такого нужного всем героя будут долго и безрезультатно допрашивать его бывшего спутника, гнома с сомнительной внешностью.
А найдут они Хоука или нет — это мы узнаем уже в следующем Dragon Age.
Увлекательность | |||
Графика | |||
Удобство | |||
Баланс | |||
Разнообразие тактики |
Руководство
Лучший вид на этот бой — со стрелой на тетиве верного лука.
Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько. Во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта — не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.
Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях — уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки. Недооценивать их нельзя — ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.
Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.
Комплектование отряда
Защитник у нас в команде есть — всего один, но отличный! Без него отправляться в бой — смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка» — женщина- воительница Авелин.
С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон).
Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя — а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка» и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществления тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.
К сведению: «дружественный огонь» при желании включить можно — для этого надо выставить максимальный уровень сложности.
Характеристики и параметры
Архитектура Киркуолла однознач-
но не добавляет пейзажу опти-
мизма. Может, поэтому местные жители и кидаются на людей?
Характеристик у персонажа в игре шесть.
Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу — то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».
Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.
Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.
Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме того, хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30. Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.
Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию.
Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь — классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.
Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью — снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.
Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика — сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.
Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу» намного ниже, чем по рядовому врагу.
Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита — параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Воины в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.
Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня — типичный воинский параметр. И не только потому, что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому, что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок — видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.
Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки — как физической, так магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.
Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя.
Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).
Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе — бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню.
О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.
Использование магии
Замерз, бедняжка.
Как не попозировать на фоне такого трофея?
Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это — типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет. Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft — мана при этом не тратится).
У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:
Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа — и плюют, тем же огнем).
Пауки уязвимы к электричеству.
Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.
Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы.
Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.
Демонов гнева , раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.
Маги крови , как правило, ненавидят магию духа.
Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.
Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.
Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон . От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.
Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.
Межклассовое взаимодействие
Межклассовое взаимодействие — новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том, что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.
«Очередной безумный маг, третий за неделю. Наверное, их тут где-то специально выращивают»
Синергия классов: маг замораживает, стрелок разбивает.
Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.
Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригождается в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.
Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.
Соратники
В этом разделе мы расскажем о спутниках, об их роли в команде, о том, как найти к ним подход.
Карвер
Класс: воин
Идеи храмовников не всегда бывают удачными. Порой даже статуи возражают.
Досье: Младший брат Гаррета (или Мариан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демонстративно становиться на сторону храмовников.
Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера, в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений — только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему подходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыграет хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер — это своеобразная «компенсация» за хлипкость главного героя-мага.
Это интересно: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!
Бетани
Класс: маг
Досье: младшая сестра Гаррета или Мариан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение — к храмовникам.
Роль: Бетани стоит своего братца — она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу — например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.
К сведению: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно — это зависит от класса главного героя. Если Гаррет маг — с ним останется Карвер. Если Гаррет воин или разбойник — останется Бетани.
Авелин
Класс: воин
Досье: суровая воительница, жительница Лотеринга. Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена. Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.
Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы избавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность в стиле «да что вы, не стоит благодарности — этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».
Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать — не исключено, что именно веткой «Защитник».
Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.
Варрик
Еще один подземный бармаглот приветствует гостей в своей уютной пещере.
Класс: разбойник
Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать, если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.
Роль: по профессии Варрик — стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием — здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он — единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко — развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное — исключительно по вкусу.
Андерс
Класс: маг
Андерс — персонаж сложный: одержим демоном, слегка буен и к тому же засматривается на Хоука.
Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.
Относясь хорошо к магам вообще, Андерс очень не любит магов крови и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает.
Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.
Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение — и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» — там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница».
Мерриль
Впервые посетив эльфийское гетто, Мерриль будет шокирована образом жизни соплеменников.
Класс: маг
Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби — исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается.
Мерриль — маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.
Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспоримы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу — хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.
Изабелла
Класс: разбойник
Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.
Изабелла умеет сказать «нет» любому назойливому поклоннику.
Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.
Честь, доблесть, рыцарство — эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу — хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы — обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.
Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна. К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?
Фенрис
Класс: воин
Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.
Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.
Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.
Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» — по вкусу. В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна — улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.
В общем, лучший воин — это маг.
«Кто-то звал на помощь? Значит, снова есть работа для команды Хоука!»
Теперь вы знаете, что к чему в Dragon Age 2. Но только вам выбирать, с кем дружить, а кого оставить в соперниках, на чью сторону встать в игре, а с кем непримиримо бороться. И помните, что в этой игре нет Темного Властелина, а значит, нет и однозначных ответов. У каждого мага и храмовника, эльфа и спутника — своя правда. Так что поступайте, как велит вам сердце.