Значение компьютерных игр в жизни человека. Учебно - исследовательская работа
Карманов Александр
Статистическое исследование проведено учеником 7 класса. В работе рассмотрена классификация компьютерных игр, проведено анкетирование учащихся с последующим анализом.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Березовская средняя общеобразовательная школа»
Первомайского района Алтайского края
Статистическое исследование
«Виды компьютерных игр. Их роль в жизни учащихся нашей школы»
Выполнил: ученик 7 б класса
МБОУ «Березовская СОШ»
Карманов Александр
Руководитель: Семенченко
Светлана Петровна,
Учитель математики
с. Березовка, 2012 г.
Введение
1. Классификация компьютерных игр
2. Основные статистические характеристики
3. Результаты исследования
4. Заключение
5. Литература
6. Приложение
ВВЕДЕНИЕ.
В современном обществе существует много проблем – это алкогольная зависимость, наркотическая зависимость, к этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость. Игра завлекает человека настолько сильно, что он не живёт в реальном мире, и часто путает мир игры с окружающим миром. Такой человек перестаёт работать приносить пользу обществу, замыкается, очень редко выходит из дома. Современной России нужны полноценные здоровые люди, специалисты различных специальностей люди, способные принимать нестандартные решения, умеющие творчески мыслить, хорошо ориентироваться в обычных житейских ситуациях и повседневной хозяйственной, и производственной деятельности. Учёные и правительство заметив вред от казино и игровых автоматов, внесли поправки в законодательство и запретили их расположение в городах, для того чтобы люди продолжали полноценно трудиться и приносить пользу обществу.
На мой взгляд, обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, я заметил, что многие из них играют в игры и решил провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 4 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости..
Исследование началось с этапа статистического наблюдения. Для этого была составлена анкета из вопросов, требующих простого ответа (см. Приложение).
Проводилось анонимное анкетирование, поэтому ответы в большинстве случаев соответствуют действительности.
В течение недели были опрошены 231 учащийся 4 - 11 классов. Анкеты были обработаны и произведен подсчет ответов. Данные были внесены в таблицы и разбиты по группам для составления графиков. По наиболее интересным данным были составлены столбчатые диаграммы и круговые диаграммы. По результатам анализа собранного материала были сделаны выводы и составлены рекомендации.
Объект исследования: статистика как метод исследования.
Предмет исследования: использование статистических методов для изучения компьютерной зависимости учащихся школы.
Цель исследования: выявить с помощью статистических методов, какое количество времени дети играют в компьютерные игры, с чем это связано.
Задачи исследования:
Изучить историю и методы статистики;
Сравнить отношение к компьютерным играм учащихся различного возраста;
Выявить проблемы со здоровьем, являющиеся следствием увлечения компьютерными играми;
Изучить целесообразность привлечения школьников для занятий в творческих объединениях и спортивных секциях;
Исходя из задач исследования, была сформулирована гипотеза исследования: компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся нашей школы.
В ходе проведения исследования использовались следующие методы:
анализ литературы и интернет источников, анкетирование учащихся, статистический опрос, статистическая обработка полученных данных, анализ, сравнение и обобщение полученных результатов, беседы со школьным врачом.
Новизна работы и её практическая ценность.
Показано использование статистики для выявления отношения учащихся к компьютерным играм в МБОУ «Березовская СОШ».
Данную работу можно использовать в методической работе учителей математики при обучении статистике в качестве примера статистического исследования и примеров графического представления результатов исследования, а также руководителей творческих объединений с целью привлечения учащихся к дополнительным занятиям во внеурочное время.
Этапы работы:
1) Анализ литературы.
2) Проведение анкетирования среди учащихся 4 - 11 классов.
3) Обработка полученных данных, построение графиков и диаграмм с
Использованием компьютерной программы MS Excel.
4) Анализ, обобщение и сравнение полученных результатов.
5) Защита презентации работы на школьной научно-практической конференции.
Классификация компьютерных игр
По жанрам компьютерные игры классифицируют следующим образом:
1. Аркады − игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.
2. Стратегии − игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.
3. Головоломки − электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо думать.
4. Квесты (англ. Quest - поиск) − игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.
5. Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) − очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах).
6. 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки» - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.
7. Стелс-экшен - игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.
8. Симуляторы - при помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов - полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д. Либо это может быть имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея и т.д.
Основные статистические характеристики.
Статистика-это вид деятельности, направленная на собирание, обработку, анализ и публикацию статистических данных, характеризующих количественные закономерности жизни общества
Основной задачей статистики является выявление и исследование общих закономерностей, присущих совокупностям, состоящим из очень большого числа элементов. Эти закономерности обычно проявляются не как точный закон, а только как общая тенденция, с колебаниями и отклонениями от неё в свойствах отдельных элементов.
Результаты статистических исследований позволяют выявлять закономерности и взаимозависимости между данными исследования.
Нередко возникает необходимость сравнить между собой две или несколько совокупностей статистических данных. Поскольку сравнение производится по какому-то определенному свойству, то для проведения сравнения нужны показатели, характеризующие то или иное свойство совокупности данных одним числом. Такие показатели в статистике получили название числовых характеристик.
Результаты анкетирования, исследований можно представить графически, в виде диаграмм, полигона, гистограммы.
Во время проведения статистического исследования использовались некоторые статистические характеристики. Введем их определения.
- Частота – количество появлений числа в ряду.
- Относительная частота – отношение частоты к общему числу данных в ряду, выраженное в процентах.
- Ранжирование ряда чисел – расположение числовых данных упорядоченно, в порядке возрастания.
- Среднее арифметическое ряда чисел -это частное от деления суммы этих чисел на их количество.
- Модой - число ряда, которое встречается в этом ряду наиболее часто.
- Размах – это разность между наибольшим и наименьшим значениями ряда данных.
- Медиана ряда, состоящего из нечетного количества чисел, - это число данного ряда, которое окажется посередине, если это ряд упорядочить.
- Медиана ряда, состоящего из четного количества чисел, - это среднее арифметическое двух стоящих посередине чисел этого ряда.
Результаты исследования.
Для проведения исследования была составлена анкета, содержащая 7 вопросов (см. Приложение 1). Были опрошены 231 учащиеся.
В результате анкетирования учащихся 4 – 11 классов нашей школы были получены следующие результаты. Все учащиеся были разбиты на 4 группы: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 классы. На некоторые вопросы каждая группа была разбита на подгруппы для выявления более детальных характеристик.
Из 231учащихся не играют в компьютерные игры 37 человек, что составляет примерно 15% опрошенных (см. Приложение, рис 1.)
Среди причин, по которым дети не играют в компьютерные игры, были названы следующие (см. Приложение, рис 2):
Нет компьютера (19% - в основном учащиеся 4-7 классов);
Технические возможности компьютера не позволяют играть (10%);
Неинтересно (41 % - учащиеся 9-11 классов);
Нет времени (30 % - учащиеся 9-11 классов).
Сравнительный анализ по классам показал, что в компьютерные игры больше всего играют учащиеся младших классов (см. Приложение, рис 3). Чем старше дети, тем меньше они играют в игры. Но по устным опросам можно сделать вывод и о том, что учащиеся старшего возраста больше времени проводят в общении в социальных сетях.
Гендерный анализ (т.е. анализ по половому признаку) показал, что интерес к компьютерным играм у мальчиков не ослабевает независимо от возраста, а вот девочки по мере взросления все меньше и меньше проводят за играми (см.Приложение, рис 4).
На вопрос «Сколько часов в день дети играют в компьютерные игры» были получены ответы (см. Приложение, рис 5):
До 2 часов -46 %;
- 3-4 часа – 30%;
Более 4 часов – 24 %.
Сравнительный анализ по группам показал (см. Приложение, рис. 6), что более 4 часов в день проводят за играми в основном учащиеся 6-7 классов, менее 2 часов – в основном учащиеся 8-11 классов.
На вопрос «Ограничивают ли родители время игры за компьютером» ответили «да» 72% учащихся 4-5 классов, 64 % -8-9 классов, 24 % -6-7 классов и 5 % - 10-11 классов (см.Приложение, рис.7).
В результате опроса выяснилось, что большинство учащихся отдают предпочтении таким играм, как стрелялки, бродилки, экшен, логические, он-лайн, симуляторы. У девочек и мальчиков эти предпочтения разные (см. Приложение, рис. 8-9). У мальчиков на первом месте стрелялки (63%), на втором - экшен (36%), на третьем - симуляторы (34%). У девочек – на первом месте – бродилки (26%), на втором – логические и экшен (по 25%), далее – игры он-лайн (22%).
Заключение
Анализ анкетирования показывает, что учащиеся нашей школы большое количество времени проводят, играя за компьютером. Сравнение по параллелям даёт результат о том, что учащиеся 4 – 8 классов более увлечены компьютерными играми. Но по результатам устного опроса можно сделать вывод, что связано это не с тем, что учащиеся старшего звена понимают вред от долгого просиживания за компьютером. Во-первых, они меньшее количество времени проводят дома, у них больше уроков и дополнительных занятий по подготовке к экзаменам, а во-вторых, они больше общаются в социальных сетях, а не играют в игры.
Учащихся, у которых игра в день занимает более 4 часов в день − 40 человек можно отнести к группе риска. Эти ребята рискуют попасть в полную зависимость от игры. Классным руководителям следует обратить внимание на данных учащихся, так как опыт работы психологов с такими детьми показывает, что у этих учеников наблюдаются резкие перепады в настроении, они более рассеяны, чем другие учащиеся, снижается успеваемость.
Школьный врач утверждает, что за последние три года увеличилось количество детей, у которых наблюдается ухудшение зрения и появляются проблемы с нарушениями осанки и заболеваниями желудочно – кишечного тракта. Это связано с тем, что большинство детей, проводя много времени за компьютером, нарушают режим питания, часто едят перед монитором, а также не выполняют упражнений по снятию утомляемости.
Можно сделать вывод о том, что проводя в день более 2 часов за компьютером, учащиеся нашей школы наносят своему здоровью непоправимый вред. Наша школа − социокультурный комплекс, в котором учебная деятельность сочетается с дополнительным образованием. В послеобеденное время у нас работают множество кружков и есть спортивные секции. Здесь каждый учащийся может найти занятия по своему вкусу, используя своё свободное время с пользой. Но таких кружков и секций не достаточно, так как большинство учащихся не посещают их, не найдя для себя наиболее привлекательного занятия. Мы рекомендовали всем учащимся посещать занятия в творческих объединениях для дополнительного развития и образования. А также нами были даны рекомендации о том, что компьютер может использоваться с пользой для посещений интернет – библиотек, музеев; подготовки к экзаменам и урокам; участия в он- лайн олимпиадах и конкурсах. Не стоит всё своё свободное время проводить в игровом компьютерном мире.
Приложение
Анкета
- Ваш возраст, класс
3. Играете ли вы в компьютерные игры?
а) да б) нет, почему
4.Какое время в день вы играете?
а) менее 2 часов б) 3-4 часа в) более 4 часов
5.В какие игры вы предпочитаете играть?
6. Ограничивают ли родители время игры за компьютером:
а) да б) нет.
Рис.1.Играют в компьютерные игры (%)
Рис.2 Причины, по которым не играют в компьютерные игры (чел)
Рис.3. Сравнительный анализ в процентах по классам
Рис.4. Гендерный анализ (%)
Рис.5. Сколько времени проводят за играми в день (%)
Рис.6. Сравнительный анализ времени потраченного на игру в день(по группам) (%)
Рис.7. Ограничивают ли родители время игры на компьютере?
Рис.8. В какие игры играют мальчики (%)
Рис. 9. В какие игры играют девочки (%)
Компьютерные игры стали неотъемлемой частью нашей жизни, став одним из наиболее популярных видов досуга среди молодежи. Виртуальные миры открывают нам огромные возможности, мы можем побывать в роли супергероев, автогонщиков, полководцев и многих других. При этом ежегодно разработчики игр выпускают сотни новых игр. Почти сразу же после того как появились компьютерные игры появились разговоры о их вреде для детей и взрослых. С того времени на эту тему были написаны тысячи статей и проведено сотни исследований, однако однозначного ответа нет до сих пор. В чем же опасность компьютерных игр и может ли быть от них польза?
Первое о чем говорят противники компьютерных игр это опасность формирования игровой зависимости. Действительно это достаточно серьезное отклонение психики, которое требует помощи специалистов. Люди у которых возникла зависимость от игр в виртуальном мире живут больше чем реальном, который становится для них «тусклым» и неинтересным. В крайних случаях, которые подробно описаны, у игромана пропадает аппетит и он может погибнуть от истощения. Самое опасное в подобных ситуациях это то, что подобная зависимость развивается незаметно для окружающих.
Такая зависимость может развиться как у взрослых, так и у детей, однако у детей по понятным причинам такое состояние развивается намного чаще. Неокрепшая детская психика очень быстро поддается негативному влиянию игр. Дети просто неспособны контролировать свое поведение в достаточной степени, чтобы противостоять компьютерной зависимости.
В то же время игромания и для взрослых становится серьезной проблемой. Увлеченность компьютерными играми в списке самых частых причин для развода постепенно догоняет алкоголизм и супружеские измены.
При этом игровая зависимость не единственная проблема. Ей сопутствуют проблемы со зрением, лишний вес, неврологические проблемы (особенно это касается кистей рук) и т.д.
Однако от компьютерных игр есть и польза. И тут, как и во многих других сферах человеческой жизни, все зависит от чувства меры, а в случае с детьми еще и от возраста, на который они рассчитаны. Большая часть игр, в которые играют дети в нашей стране, имеют рейтинг «16+» или даже «18+». В данном случае ответственность ложится исключительно на родителей.
Многие игры способствуют развитию интеллекта, внимания, реакции, пространственной ориентации и логического мышления. Существуют и развивающие игры для самых маленьких, и игры, которые помогут освоить иностранные языки или какие-то научные дисциплины и вы всегда можете играть в «супер марио».
Но время диктует свои условия и мы должны быть избирательными к играм. Современный студент должен быть с твердой психикой, по-моему мнению компьютерные игры это хорошее проведения досуга молодежи. Я призываю лишь к тому, чтобы родители следили в какие игры играют их дети, чтобы не допустить пагубных последствий.
Список литературы:
1. Бревнова Ю.А., Ходакова Н.П. Компьютерные технологии в образовании детей дошкольного возраста // Московское научное обозрение, 2011. №9 (13) С. 51-53.
2. Ибатова А.З., Формирование готовности студентов неязыковых специальностей к профессионально-ориентированному общению на иностранном языке: диссертация... кандидата педагогических наук: 13.00.08 / Ибатова Айгуль Зуфаровна - Сургут, 2009.- 210 с.
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации детского отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных каждый год преподносит геймерам все новые и новые игры, от которых нелегко отказаться.
Однако Интернет, средства массовой информации пестрят информацией о вредном влиянии компьютерных игр на здоровье человека, специалисты утверждают об опасности компьютерной зависимости. Да и родители нам часто говорят, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками.
Играю я много и с увлечением. Всё время хочу знакомиться с новыми играми. По моему мнению, это очень интересно, развивает память, занимает свободное время. И одноклассники в предложенной мной анкете на вопрос: играете ли вы в компьютерные игры, ответили - 70% «да». И, как тут не задаться вопросом: «Какое значение имеют компьютерные игры на жизнь школьника?».
Цель: изучить роль компьютерных игр в жизни школьника
Задачи:
изучить имеющуюся литературу по данному вопросу;
провести анкетирование среди учеников 5-х классов класса с целью выявления интереса к компьютерным играм;
обработать и провести анализ результатов анкетирования;
ознакомить учащихся с результатами анкетирования с целью повышения информированности и знаний по данной проблеме;
Объект исследования: компьютерные игры
Предмет исследования: компьютерные игры в жизни школьника
Гипотеза: компьютерные игры это хорошо, но в меру.
Новизна исследовательской работы заключается в том, что мне захотелось узнать как можно больше о компьютерных играх; разобраться, чем они особенно вредны и могут ли быть полезными; что нужно учитывать любителям компьютерных игр?
Практическая значимость исследования:
проведение классных часов для 5-х классов по теме: «Компьютерные игры - хорошо или плохо?»;
распространить среди любителей компьютерных игр памятку с комплексом упражнений для глаз и мышц шеи.
Методы исследования:
1. теоретический (изучение литературных источников, Интернет ресурсов);
2. метод опроса (анкетирование школьников 5-х классов)
Исследовательская работа представлена в виде двух частей.
В первой теоретической части работы собрана информация о понятие «компьютерные игры», дана классификация компьютерных игр по жанрам, описание режима компьютерных игр.
Во второй части представлены результаты практического исследования по изучению компьютерных игр в жизни школьника; дан анализ пользы и вреда компьютерных игр; приведен пример здоровьесберегающей технологии «Комплекс упражнений гимнастики для глаз».
Компьютерные игры
Мир компьютерных игр
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе.
А.М. Новиков выделяет следующие особенности игры:
Всякая игра есть, прежде всего, свободная деятельность. Ребенок или животное играют потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода;
Игра не есть « обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности;
Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью;
Одной из особенностей игры является наличие явления «заигрывания», когда ребенок или взрослый человек не могут вырваться из «плена» игры;
Игра порождает игровые ассоциации людей. Объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, - это чувство сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени. Новиков А.М. Педагогика.
Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг, есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
1.2. Классификация компьютерных игр по жанрам
Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:
Песочница - имеет развитые функции игры-конструктора или манипуляции персонажами (в играх со стратегическими или социальными элементами). Игрок может конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определенных целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.
Приключенческая игра (Adventure) - игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета. Minecraft: Story Mode это сюжетно - ориентированная графическо- приключенческая видео игра на основе песочницы видео игры Майнкрафт. Assassin’sCreed (с англ. - «Кредо ассасина») - серия мультиплатформенных компьютерных игр в жанре приключенческого боевика атмосферный фолк-группа, основанная в Калифорнии.
Боевик (Action) - игра, состоящая, в основном, из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на: Шутер (англ. shooter - стрелялка) - жанр компьютерных игр. Counter-Strike (от англ. - «Контрудар»; сокр. CS или КС) - серия компьютерных игр в жанре командного шутера от первого лица Файтинг (от англ. Fighting - бой, драка, поединок, борьба) - жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной. MortalKombat от англ. MortalCombat - смертельная битва) - серия видеоигр в жанре файтинг.
Survivalhorror (примерно рус. выживание в кошмаре) - жанр компьютерных игр, характерным для которого являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание, подобно литературе ужасов и фильмам ужасов, атмосферы страха и тревоги. Five Nightsat Freddy’s (рус. Пять ночей у Фредди) - мультиплатформерная игра в жанрах индиpoint-and-click (рус. «укажи и щелкни») и survivalhorror (примерно рус. «выживание в кошмаре»)
Стелс-экшен (англ. Stealthaction - рус. дословно: «Скрытое действие») - это жанр компьютерных игр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Hitman (рус. наёмный убийца) - серия компьютерных игр в жанре стелс-экшена, доступная на многих современных платформах.
Ролевая игра (RPG - англ. RolePlayingGame) - игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета. Allout (с англ. - выпадение радиоактивных осадков) - компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну. DragonAge: Origins (рус. Эпоха дракона: начало) - компьютерная ролевая игра.
Стратегическая игра (Strategy) - игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как, например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - realtimestrategy), так и в пошаговом режиме (TBS - turnbasedstrategy). StarCraft (отангл. starcraft - буквально «звёздное ремесло», иногда переводится как «звёздное искусство») - компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Niverse At War: Earth Assault (рус. Вселенная в войне: штурм Земли) - стратегия в реальном времени от PetroglyphGames и Sega.
Компьютерный симулятор (Simulator) - игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом. GoatSimulator (рус.Симулятор козла) - видеоигра. Игрок управляет козлом, цель которого нанести наибольший урон окружающему миру. SurgeonSimulator 2013 (рус. Симулятор хирурга) - игра от первого лица. С помощью мыши можно управлять рукой персонажа.
Головоломка (Puzzle) - игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок. Portal - компьютерная игра в жанре головоломки от первого лица, разработанная ValveCorporation. Braid (рус. «хитросплетение») - видеоигра в жанре платформер-головоломка. Загадочная история, положенная в основу сюжета, рассказывает о том, как главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра.
Образовательная игра - игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются. Sonic’sSchoolhouse - обучающая игра серии SonictheHedgehog, созданная для персональных компьютеров. Игра Sonic’sSchoolhouse делится на три режима, а точнее, состоит из ряда небольших игр, связанные с математикой, чтением и правописанием. Tails and the Music Maker (рус. Тейлз и создатель музыки) с помощью кнопок игроки могут управлять Тейлзом. При помощи стилуса необходимо нажимать на различные точки на каждой странице, тем самым активируя мини-игры.
1.3. Режимы компьютерных игр
Однопользовательская игра, одиночная игра или синглплеер (англ. singleplayer, от слов single - один и рlayer - игрок) - в компьютерных играх вид игры, в которой принимает участие один человек.
Обычно цели одиночной игры следующие:
Противоборство с игровым искусственным интеллектом.
Движение к конечной цели игры (прохождение).
Накопление очков или улучшение навыков (прокачка персонажа).
Часто эти цели комбинируются.
Противоположностью однопользовательской является многопользовательская игра, или мультиплеер (англ. multiplayer). Во многих играх есть выбор между однопользовательским и многопользовательским режимами, либо они доступны вместе.
Чаще всего однопользовательскими играми являются квесты, японские ролевые игры и экономические стратегии, некоторые симуляторы или игры с максимально усиленной сюжетной составляющей, где присутствие второго игрока приводит к абсурдности (например, приведёт к дублированию единственного персонажа, доступного к использованию игрокам, с параллельным утверждением его уникальности и т.п.)
Онлайн-игры, называют игры, в которых игра ведется только с другими людьми через Интернет. Слово онлайн охватывает все, что можно сделать, находясь в Интернете. В противовес ему существует термин Оффлайн (не в сети), которых характеризует то, что можно сделать в реальной жизни. Режим онлайн. Многие компьютерные программы (и приложения для мобильных телефонов и планшетов) требуют подключения к интернету для осуществления определенных функций. Когда программа работает через Сеть, то это называется работой в режиме онлайн.
2. Влияние компьютерных игр на жизнь школьника
2.1. Компьютерные игры в жизни школьника
Для изучения данной темы, было проведено анкетирование 100 учеников 5-х классов нашей школы. Ученикам были заданы следующие вопросы:
Играете ли вы в компьютерные игры?
Как вы считаете, как влияют компьютерные игры на человека?
Положительно
Отрицательно
Какой ваш любимый вид компьютерной игры? (свой вариант). Например: гонки, страшилки, страшилки и др.
Какой режим вы предпочитаете?
-
Одиночная игра
Люблю все
Какая ваша любимая игра? (свой вариант)
Анкетирование показало, что в компьютерные игры играют 67%, редко играют 25% и не играют в игры 8% учеников 5-х классов.
55 % учеников знают, что компьютерные игры отрицательно влияют на человека, 24% считают, что положительно и 21% школьников ответили, что игры никак не влияют на человека.
Самые распространенные виды компьютерных игр среди учеников 5-х классов - это стратегии - 44 человека, шутеры (стрелялки) - 32 человека, horror (страшилки) - 21 человек, другие виды (симулятор,sims, не играю) - 3 человека.
44% ребят предпочитают играть в онлайн режиме, 12 % выбирают одиночные игры и 42 % любят играть в любом режиме.
Среди любимых игр у пятиклассников на первом месте песочница «Minecraft» - 42 человека, на втором шутер «Conter-Strike» - 33 человека, на третьем стратегия «World of tanks» - 12 человек, 10 человек играют в шутер «Warface», остальные 8 человек предпочитают играть в другие игры.
Проведя, анкетирование учеников и проанализировав полученные результаты, пришли к следующим выводам:
Около 70% учеников 5-х классов не могут себе представить жизнь без компьютерных игр;
45% моих ровесников не задумываются о том, что компьютерные игры отрицательно влияют на психическое и физическое здоровье;
В качестве наиболее распространенных:
игры представляющие собой управление масштабными процессами, командование армией,строительство городов;
игры состоящие, в основном, из боевых сцен, драк и перестрелок;
игры на выживание в кошмаре, ужасе, атмосфере страха и тревоги
Логические и образовательные игры, не имеют распространение.
Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с предпочтениями подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие от игрока творчества, ловкости, коммуникации, не менее важны игры на ловкость и умение прогнозировать различные ситуации, любят пятиклассники и игры с элементами страха.
Изучив полученные результаты анкетирования, я так же изучил вопрос пользы и вреда, компьютерных игр на школьника
2.2. Польза и вред компьютерных игр.
1. Уход от реальности.
2. Полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность.
3. Гибель или поражение «своего» персонажа переживается, чуть ли не как собственная.
4. Уход в игру «с головой», сопровождается агрессивностью, озлобленность.
5. Игры требуют повышенного внимания, затягивают, от них сложно оторваться.
6. Возникновение игровой зависимости.
Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир.
7. Вред здоровью
Наибольший вред приносит нагрузка на зрение, может развиться близорукость. Глаза связаны напрямую с мозгом, поэтому зрительное утомление сказывается на физическом состоянии организма. Неправильное оборудование рабочего места, долгое времяпрепровождение за компьютером вызывает нарушение осанки. Из-за перекусов во время игр могут возникнуть проблемы с лишним весом.
Существуют здоровьесберегающие технологии при работе с компьютером. Например: «Комплекс упражнений гимнастики для глаз для обучающихся 5-11-х классов».
Исходное положение - сидя, откинувшись на спинку стула. Глубокий вдох. Наклонившись, выдох. Повторить 5-6 раз.
Исходное положение - сидя, откинувшись на спинку стула. Прикрыть веки, крепко зажмурить глаза, затем открыть. Повторить 5-6 раз.
Исходное положение - сидя, руки на поясе. Повернуть голову вправо, посмотреть на локоть правой руки. Вернуться в исходное положение. Повторить 5-6 раз.
Исходное положение - сидя. Поднять глаза кверху, сделать ими круговые движения по часовой стрелке, затем против часовой стрелки. Повторить 5-6 раз.
Исходное положение - сидя, руки вперёд. Посмотреть на кончики пальцев, поднять руки вверх. Вдох. Следить за руками, не поднимая головы. Руки опустить. Выдох. Повторить 4-5 раз.
6. Исходное положение - сидя. Смотреть прямо перед собой на классную доску 2-3 секунды, перенести взор на кончик носа на 3-5 секунд. Повторить 6-8 раз.
7. Исходное положение - сидя, закрыв глаза. В течение 30 секунд массировать веки кончиками указательных пальцев.
Развивают: быстроту реакции; мелкую моторику рук; визуальное восприятие объектов; память и внимание; логическое мышление; зрительно-моторную координацию.
Учат: классифицировать и обобщать; аналитически мыслить в нестандартной ситуации; добиваться своей цели; совершенствовать интеллектуальные навыки.
Заключение
В ходе проведенного исследования удалось достигнуть поставленной цели. Глубоко изучен вопрос о воздействии компьютерных игр на школьника, собран богатый и востребованный материал о современных компьютерных играх, проанализировано действие основных игровых жанров на школьников, составлена памятка для любителей компьютерных игр.
Проведя анкетирование и изучив результаты опроса учеников 5-х классов, пришли к следующим выводам:
около 70% учеников 5-х классов не могут себе представить жизнь без компьютерных игр;
45% моих сверстников не задумываются о том, что компьютерные игры отрицательно влияют на психическое и физическое здоровье;
44% школьника увлекаются, только сетевыми играми.
Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснил, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.
При несоблюдении санитарно - гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.
Каждый школьник в возрасте от 11 - 12 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру.
Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с предпочтениями подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие от игрока творчества, ловкости, коммуникации, не менее важны игры на ловкость и умение прогнозировать различные ситуации, любят пятиклассники и игры с элементами страха. Логические и образовательные игры, не имеют распространение.
По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами насилия, жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.
Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя.
Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры - стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.
Моя гипотеза подтвердилась: «Все хорошо в меру!»
Список литературы
Алые паруса. Проект для одаренных детей URL: http://asdongdfsg.info/?d72R
Библиофонд URL: http://bibliofond.ru
Инфоурок URL: http://infourok.ru
Компьютерная игра URL: https://ru.wikipedia.org/wiki
Компьютерная игра URL: http://slovorus.ru
Компьютерная игра URL: http://letopisi.org/index.php
Компьютерные игры как искусство URL: http://gamesisart.ru
Новиков А.М. Педагогика. Словарь системы основных понятий - Эгвес, 2013г. - с. 59 URL:http://www.anovikov.ru/dict/ped_sl.pdf
Новосельцев В.И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?/Директор школы. - 2003. - № 9.
Памятка «Гимнастика для глаз» URL: http://salekhgimn1.ucoz.ru
Советы со всего света URL: http://sovetisosveta.ru
Раздел: ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРОЛОГИЯ
Ключевые слова: игры, фантазии, виртуальный мир
Аннотация:
В статье рассматриваются компьютерные игры, которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Компьютерные игры - чудо двадцатого века. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий . На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории .
В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий. Раньше не было способа глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там свободу действий. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.
Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках - еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр. Несколько больше сделано в области социально-психологического изучения проблем игровой аддикции, девиации и возрастного развития .
Слова «компьютерная игра», как правило, ассоциируются со стрельбой и чудовищами. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип - говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют - «shooter» («стрелялка от первого лица»). При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.
Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира. Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок.
Задача графического движка - создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.
Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир.
Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ - серьезное нарушение законов большинства развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема - игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза.
Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.
До двадцатого века информацию о смерти предоставляли религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников - таких книг, как «Энциклопедия смерти», «Жизнь после жизни», или фильма «Лики смерти». Компьютерные игры - новый уровень реализации архетипа. «Shooter» дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.
Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность таких компьютерных игр, как «shooter» говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности.
Насилие в реальной жизни существует, и, возможно, игры лишь отражают тот градус реального насилия, который существует в обществе. Из этого следует, что человеку необходимо в определенной мере быть готовым и к роли жертвы, и к роли насильника. Следовательно, вполне возможно, что опыт виртуального насилия в электронных играх станет полезным для осознания этих сложных вещей. Особенно мужчинам, естественная агрессивность которых может и должна стать позитивной силой в способности конкурировать, преобразовывать мир и справляться с собственными порывами к насилию (хотя бы просто разряжая их в игре, а не в жизни). Интересно, что исследования психологов подтверждают связь насилия в игре и пола человека. Мальчики куда в большей степени интересуются такими аспектами игры, как борьба, противоборство, насилие и связанные с ними героизм (герой, конечно, мужчина), а также возможность катастрофического исхода игры. А вот девушек скорее привлекает полезность и красота игры, а также возможность интересного общения. Тем не менее компьютерная игра - это отличная альтернатива наркотикам, алкоголю и прочим более вредным формам развлечений.
В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.
Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны .
Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры - самый новый источник информации психологического характера.
Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту.
Культурологическое исследование, неизбежно приходит к этико-философским проблемам. Дальнейшие систематические междисциплинарные исследования нового типа игрового опыта необходимы для его социализации и интеграции в общий контекст современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.
Литература:
Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Провензо Ю. Электронно-опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Бурлаков И. Психология компьютерных игр М.: Независимая фирма «Класс», 2000.
Волкова Анна
Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Конкурс исследовательских и творческих работ учащихся
«Шаг в науку»
РФ, Забайкальский край, Приаргунский район,
МБОУ Досатуйская СОШ
Тема: «Роль компьютерных игр в жизни школьников»
ученица 5 класса
МБОУ Досатуйской СОШ
Научный руководитель: Шестакова Е. Н.,
учитель информатики
Досатуй – 2014 год.
План исследования
Краткая аннотация
Я считаю, что выбранная мною тема актуальна, так как большинство школьников проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.
Аннотация
Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.
План исследования
Проблема: Какую роль играют в жизни школьников компьютерные игры? Вред или польза?
Гипотеза: если компьютерные игры играют важную роль в жизни школьника, то, как они влияют на здоровье и жизнь в целом.
Цель: исследовать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на психическое и физическое здоровье школьников; выяснить, какую роль играют современные компьютерные игры в жизни школьников.
Задачи:
- Познакомиться с видами и классификацией компьютерных игр.
- Узнать какие положительные и отрицательные воздействия появляются при увлечении компьютерными играми.
- Провести анкетирование среди учащихся школы по данной теме.
При написании работы мною использовались следующие методы:
Поиска информации – при работе с литературными и интернет - источниками;
Анкетирования – опрос учащихся нашей школы;
Графического отображения данных;
Анализ полученных результатов.
Введение
Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр. Но вместе с пользой компьютер внёс в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий.
Актуальность моей работы определяется тем, что компьютерные игры используются учащимися разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места и продолжительности игр. Недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.
Еще одной проблемой, с которой человечество столкнулось результате компьютеризации, являются расстройства психики, возникающие в результате связи «компьютер – психика». К таким расстройствам относятся, в первую очередь, интернет-зависимость и компьютерная игромания .
Глава 1. Классификация компьютерных игр.
Существуют различные подходы к классификации компьютерных игр. Так выделяют следующие виды классификаций:
1. Классификация компьютерных игр по жанрам:
Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:
Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:
Шутер (от англ. Shoot/Стрелять);
Файтинг (от англ. Fight/Борьба);
Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).
Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;
Стратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).
Симуляторы - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом;
Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;
Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;
Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.
РПГ (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.
2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия:
1) Одиночные (однопользовательские)
2) Многопользовательские:
Многопользовательские на одном компьютере
Многопользовательские через электронную почту
Массовые
3. Классификация компьютерных игр по тематике:
Фэнтези
Исторические
В духе современности
Космические
Постапокалиптические
Мифологические
Киберпанк
Стимпанк.
Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.
В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространенными.
Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.
Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.
По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.
Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя. Уже известны случаи, когда компьютерная игра приводила в итоге к детскому суициду.
Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры- стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.
Глава 2. Признаки развития компьютерной зависимости.
Компьютерная зависимость - пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Которая заметна наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.
Признаки зависимости
Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.
Провел хотя бы одну ночь у компьютера.
Прогулял школу – сидел за компьютером.
Приходит домой, и сразу к компьютеру.
Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).
Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался.
Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером.
Человек «поглощается» информационными, игровыми и иными видами компьютерной деятельности, теряет чувство реального времени, зачастую уходя в мир виртуальной реальности от настоящей действительности.
Согласно данным последних исследований уход в мир фантазий
стал одной из распространенных стратегий поведения современных детей в трудных жизненных ситуациях, что объясняет причины Интернет– зависимости. Например, компьютерная игра становится механизмом бегства определенной части детей и молодежи от реальности, постепенно у них развивается компьютерная игромания.
Пользователям с синдромом Интернет–зависимости и компьютерной игроманией необходима психологическая и психотерапевтическая помощь.
Симптомы зависимости
Установленные симптомы зависимости можно условно разделить на три группы:
Психические;
Социальные;
Духовные.
Психические признаки : появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или даже при ожидании, «предвкушении» контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером; желание увеличить время взаимодействия с компьютером («дозу»); появление чувства раздражения, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии; эмоциональная неустойчивость; навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, снижение самооценки и т. д.
Социальные признаки: возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе; проблемы экономические, т.к. много денег приходится платить за такое удовольствие; пренебрежение личной гигиеной, неряшливость.
Духовные признаки : потеря смысла реальной жизни, жизнь становится ненужной, пустой, лишенной всякого смысла, что приводит к духовному обнищанию, духовной смерти.
Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснила, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.
При несоблюдении санитарно-гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.
Проведя анкетирование учеников нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют и дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.
Анкетирование.
- Как часто ты играешь в компьютерные игры?
Каждый день – 17 человек
Не каждый день – 33 человека
Вообще не играют – 12 человек
- Сколько часов непрерывно играешь в компьютерные игры?
Менее 1 часа – 27 человек
1 -2 часа – 22 человека
Более 2 часов – 6 человек
- Как ты думаешь, полезно ли играть в компьютерные игры?
Полезно – 7 человек
Вредно – 30 человек
Не знаю – 2 человека
- Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей?
Да – 20 человек
Нет – 23 человека
Не всегда – 16 человек
- Родители интересуются, в какие игры ты играешь?
Да – 28 человек
Нет – 32 человека
- В какие игры тебе больше всего нравится играть?
Стрелялки, стратегия – 26 человек
Гонки – 24 человека
Игры для девочек – 7 человек
Развивающие, логические, образовательные – 7 человек.
Заключение
Проведя анкетирование учеников в нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют их дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.