Как играть в сибирь. Прохождение
Слепой закат догорел и замер,
И вновь худобу кляня свою,
Зеленый поезд виляет задом,
А я с моста на него плюю.
Ему - на север, а мне - налево,
И чертыхаюсь я каждый день,
Что держит дома меня холера,
А может, дело, а может, лень.
Действие игры разворачивается в наши дни, но немного в другом мире - эту вселенную можно было бы получить из нашей, добавив всего каплю научной фантастики. Действие начинается, когда 17 апреля 2002 года Кейт Уолкер прибывает в расположенный во французских предгорьях Альп небольшой городок Валадилен (Valadilene). Кейт работает адвокатом в большой нью-йоркской посреднической фирме, и она приехала для подписания контракта о продаже валадиленской механической фабрики большому концерну по производству игрушек. Условия обговорены, осталось получить подпись владелицы, 86-летней Анны Воралберг .
Когда Кейт прибывает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы (правильно называть их аутоматонами ), возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие под торжественную музыку скрывается за воротами кладбищенской церкви, путь же Кейт лежит в гостиницу.
Управление, инвентори, диалоги
Как только Кейт попадает в вестибюль, управление переходит к играющему. Оно весьма просто. Как и в любой игре такого рода, нужно обследовать курсором мыши экран, и там, где она меняет вид, предпринимать соответствующие действия. Игра сделана качественно - пиксельхантинг вам не грозит. Для перемещений и действий используется левая кнопка мыши. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Если курсор превратился в руку - передмет можно взять, если он стал похож на вилы - нужно подействовать на это место напрямую или при помощи какой-то вещи из багажа: поднять чемодан или дернуть рычаг, или, выбрав в инвентори отвертку, закрутить болт, или вставить музыкальный цилиндр в проигрывающий механизм. Превращение курсора в лупу означает возникновение одной из двух возможностей: 1) рассмотреть предмет (приборную доску, содержимое шкафа и т.д.) крупным планом; 2) пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор.
Инвентори, который героиня носит за пазухой, появляется по нажатию привычного Escape или просто по нажатию правой кнопки мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации - заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат обычные квестовые вещи - разводные ключи, отвертки, кусачки, а иногда и птичьи яйца или хрустальные фужеры. Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Обратите внимание на слово "Menu " наверху инвентори - это выход в главное меню игры (спасти - загрузить - выйти ). Для сложных действий сначала выберите из инвентори нужный предмет - он появится в рамочке внизу слева экрана, - а затем щелкните мышью в нужном месте.
Особенность багажа нью-йоркского адвоката Кейт по сравнению с рядовыми праздношатающимися личностями (которые не в состоянии оплачивать счета, а только ищут приключения на свою голову) - наличие среди вещей мобильного телефона. На входящие звонки умная девушка отвечает сама, номера исходящих предстоит набирать вам, точно так же, как на обычном телефоне. Не стоит недооценивать этот агрегат - часто именно сделанный вовремя звонок позволяет Кейт получить нужную информацию и продвинуться дальше по сюжету. В Нью-Йорке у Кейт остались четыре абонента - ее начальник мистер Марсон , мама, близкий друг Ден и подруга Оливия .
Общение с встречными NPC организовано просто. Когда при наведении на фигуру NPC появляется знак "лупа", щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Тем немного, в редких случаях больше шести-семи. Самые полезные - слова mission (задание) и help (помощь) . Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Набор тем пополняется по мере сбора данных об окружающем мире. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.
И последнее: двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом, что ускоряет передвижения героини и бережет нервы играющих. Щелчок правой кнопки мыши позволяет прервать прослушивание реплики собеседника, которую вы не хотите слушать до конца, позволяя проскакивать при необходимости диалоги. Начинаем игру.
Файлы с сохраненными играми
К прохождению приложено несколько сохраненных в ключевых точках прохождения игр. Сейвы нужно поместить в имеющуюся в директории игры поддиректорию .../Syberia Saves , дав им четырехзначные номера, следующие за вашими играми.
Первая игра - перед началом путешествия. Все дела Кейт во Валадилене сделаны, остается только отдать Оскару билет, и путешествие начнется!
Вторая игра - Баррокштадт перед Великой Стеной. Ситуация аналогична - можно пойти погулять по локации, а когда надоест, зайти в вагон, отдать билет машинисту и смотреть ролик о переезде на следующую локацию.
Третья игра - Кейт в летающем корабле на заброшенном космодроме. Для начала путешествия в Аралбад нужно просто дернуть рычаг рядом с автопилотом.
Четвертая игра - необходимо выйти из столовой, мимо портье пройти на выход из гостиницы и зайти в летающий корабль, стоящий за фонтаном. Дальше послушайте прелюбопытный телефонный звонок Оливии и наслаждайтесь путешествием и концертом знаменитой певицы.
Пятая игра - за стеклянной дверью на пирсе стоит скамейка. А на ней сидит Ханс Воралберг. Заговорите с ним - события пойдут своим чередом, приведя Кейт к точке выбора, а вас - к просмотру экспрессивного финального ролика.
Но советую от души - лучше пройдите игру сами!
Валадилен - начало большого пути
Кейт стоит в холле гостиницы. Посмотрите на доску объявлений (clipboard) на стене справа. Щелкните, чтобы взять брошюру . Пролистайте ее, обратив внимание на статью об автоматическом ключе (automaton key). Попробуйте поднять чемодан с пола - не получается: Кейт, до того безропотно доволокшая его до гостиницы, забастует, сказав, что он слишком тяжел. Идти куда-то, бросив багаж, не годится. Нужна помощь. Попробуем позвать портье.
Для этого подойдите к столу дежурного. Посмотрите - рядом со звонком лежит ключ (key). Возьмите его и заведите механизм. Теперь нажмите красную кнопку. Раздастся звон, появится дежурный.
Обратите внимание на мальчика Момо (Momo) , который сидит за столом в дальнем углу комнаты и возится с четырьмя шестеренками. Поговорите с ним. Поговорите с дежурным. В каждом разговоре стоит обсуждать все возможные темы, я же буду в дальнейшем указывать ключевые слова, без которых не обойтись. Итак, говоря с дежурным, выберите из блокнота Kate и help . В результате дежурный возьмет ваш чемодан и проводит в отведенную Кейт комнату.
В комнате подойдите к тумбочке, на которой лежит факс (fax). Обратите внимание на номер на нем. Позвоните в офис, набрав 12458902 . Поговорите с мистером Марсоном. Получив начальственные указания, выходите из комнаты. Спускайтесь вниз, в уже знакомый вестибюль гостиницы. Пройдите в угол, где сидел мальчик Момо. Подымите четыре шестеренки - две с крышки стола и две с пола.
Подойдите к дежурному и поговорите с ним, выбрав темой задание - mission . Он даст вам второй факс, который только что пришел на имя Кейт. После этого можно уходить из гостиницы.
Когда Кейт попадает на улицу во второй раз, городок предстает совершенно в другом виде. Выглянуло солнце, горный воздух кажется свежим и прозрачным, а старинные кирпичные домики вдоль единственной улицы - особенно милыми и уютными. Валадилен дремлет: обычные городские звуки - автомобильные гудки, шум голосов - отсутствуют, только щебечут птицы... Поверните налево по главной улице и пройдите два экрана. Обратите внимание на то, что попадаются экраны "с прокруткой", то есть надо двигаться несколько раз, прежде чем будет виден дальний край экрана.
У входа в пекарню стоит булочник - поговорите с ним. Он расскажет, что владелица завода Анна Воралберг, которую уважали и чтили все жители городка, умерла два дня назад. Именно ее похороны видела Кейт по прибытии в город. И сегодня объявлен траур, что означает, что все заведения в городе закрыты.
Поскольку подписание договора по-прежнему актуально, теперь нужно встретиться с нотариусом покойной Анны и провести с ним переговоры. Нотариус живет в доме левее булочной. Идите туда. Посмотрите на скамейки - на левой увидите газету . Возьмите, просмотрите ее.
Теперь идите к двери на высоком крыльце. На стене слева находится человекообразный агрегат. Дерните рукоятку на груди агрегата. Автомат проявит признаки жизни, скосив глазки и выставив манипулятор. Суньте ему в манипулятор полученный в гостинице второй факс , а затем дерните за большой рычаг справа. Он зажурчит, изучая верительные грамоты Кейт, потом откроет дверь. Заходите внутрь. Идите направо, после чего заходите в левую дверь.
За столом Кейт ждет нотариус. Он предложит ей присесть - разговор будет долгим. Выберите среди тем привычную mission . Нотариус передаст вам бумаги , прочтите их. Оказывается, у Анны есть наследник - ее родной младший брат Ханс , которого все считали давно погибшим. Умершим его объявил обиженный отец, когда несколько десятилетий назад Ханс оставил семейный бизнес и покинул Валадилен. Но сестра и брат продолжали переписываться, Ханс жив, хотя известно только, что его следы затерялись где-то в направлении Сибири. Если вам нужно узнать больше, нотариус рекомендует вам посетить фабричную контору и покопаться в архиве. Да, кажется, подписать этот контракт будет не так-то просто!
Выходите из кабинета нотариуса. Подойдите к двери, там в держалке для зонтиков стоит нужная вам, чтобы попасть на территорию завода, рукоятка . Возьмите ее. Выходите из дома и идите направо. Через два экрана своим звонком Кейт осчастливит заскучавший в одиночестве Ден. Послушайте разговор.
Посмотрите на темную стену справа, за которой виднеются заводские здания. За фонарем находится полускрытая дверь. Идите к ней. Поверните ключ на фигуре внизу. Потом приладьте к верхней фигуре рукоятку , взятую из зонтичницы у нотариуса. И, наконец, дерните рычаг - дверь и откроется! Заходите внутрь - через экран вперед вас ждет хитрая развилка у фонтана.
Поверните по крайней правой дорожке и идите вперед до здания усадьбы. Передняя дверь на замке, так что начинайте обходить ее, идя направо три раза подряд. Обратите внимание на раздвижную подъемную лестницу . Выглядит перспективно, вот только беда - у Кейт нет ключа . Идите дальше, все равно, вперед или направо, пока не увидите занимающегося прополкой садовника. Если желаете - можете пообщаться. Потом поворачивайте налево и заходите в ворота , ведущие в лабиринт из подстриженных кустов.
Далеко ходить не придется. Дальние ворота вглубь лабиринта на замке, а вот ближние раскрыты. Проходите внутрь, там найдете маленький фонтанчик , а в нем при пристальном рассмотрении обнаружится ключ . Это - искомый ключ от раздвижной лестницы. Выходите из сада и идите снова к задней стене дома.
Используйте найденный ключ на механизме лестницы и карабкайтесь наверх, в чердачное окно. Попав в помещение, осмотритесь. Идите налево. Поднимите крышку письменного стола и возьмите из ящика чернильницу (inkpot) и дневник Анны Воралберг (Anna’s diary). Пролистайте дневник Анны - та до последнего дня мечтала о встрече с любимым братом. Печально!
Идите два раза направо. В темном закутке за шкафом (рядом с предметом, накрытым белым чехлом) поищите курсором проход. Входите - там темно, но где-то в верхней правой половине экрана прячется выключатель от электрической лампочки. Да будет свет! Вместе со светом возникает уже знакомый нам мальчик Момо. Поговорите с ним. Момо даст вам лист бумаги и попросит нарисовать рисунок мамонта (Mammoth picture).
Идите снова в закуток с лампочкой за шкафом. Осмотрите деревянную балку справа наверху: на ней имеется нечто, напоминающее вырезанные контуры мамонта . Приложите сверху бумагу и сделайте отпечаток. Вернитесь к Момо и отдайте ему сомнительный результат своей деятельности. Но он останется доволен, теперь Момо и Кейт друзья навек, и он готов рассказать Кейт тайну пещеры, где хранится загадочная кукла мамонта . Но такое не описать словами - это надо видеть, и Момо приглашает Кейт последовать за ним.
Слезайте с чердака, идите к фонтану и затем выходите за ворота фабрики, потом двигайтесь к дому нотариуса и дальше, пока не увидите отпирающего калитку Момо. Обратитесь к нему (щелкните мышью) и снова идите за ним дальше, через мост, по горной тропинке, мимо лодки, до тех пор, пока опять не увидите Момо, сидящего на камне. Поговорите с ним, хотя большого толка от этой беседы не будет, затем идите направо, к плотине.
Подойдите к поворотному механизму и попробуйте ручками слабосильной Кейт сдвинуть колесо. Не получается. Вернитесь к Момо и попросите помощи (help ). Момо - он сильный! Вот только не очень ловкий - рукоятка рычага сломалась. Щелкните мышью на сломанной рукоятке (broken handle). Возвращайтесь к лодке и при помощи взятого обломка выудите из воды весло (paddle) слева от нее. Сама Кейт подъем весла не осилит. Снова идите к Момо и попросите помощи (help ). Теперь, используя весло как рычаг, он сможет поднять дамбу.
После того как вода уйдет, спускайтесь вниз налево к камню - насесту Момо и двигайтесь вглубь по дороге. Она приведет вас в пещеру с древними наскальными росписями на стенах. Двигайтесь вглубь, пока не найдете и не возьмете в инвентори древний артефакт, сыгравший важную роль в жизни Ханса - куклу мамонта . Теперь можно идти снова на фабрику. По пути Кейт ответит на телефонный звонок подружки Оливии.
На фабрике у фрнтана поверните на вторую дорожку слева. Она приведет вас к пандусу, на котором стоит большой цилиндр . Под третьей лампой справа увидите рычаг, дерните за него. Цилиндр уедет вглубь фабрики. Возвращайтесь к фонтану и идите по крайней левой дорожке. Она приведет вас к цеху у водяного колеса. Заходите.
Да, зрелище рядов слегка поржавелых человекообразных автоматов с нахлобученными шляпами-цилиндрами - это не для слабонервных! Войдя, поверните направо. В дальнем углу зала с роботами (направо сзади) находится полукруглая деревянная дверь. Заходите туда. Проходите один экран вниз. Осмотритесь. Справа наверху висит ручка на цепочке . Дергайте. Выедет чудной механизм, попадет в маленькое колесо, и большое колесо за окном опустится в воду, при этом начав вращение. Теперь есть энергия. Дерните рычаг на полу слева, чтобы передать ее на главный коленвал (или как еще может зваться эта хитрая штуковина). Выходите назад в зал с механизмами.
Вернитесь ко входу с улицы и идите налево - под железной лестницей, дальше, пока не увидите знакомый цилиндр на кирпичном пандусе. По пути Кейт позвонит мама, главная новость которой - знакомство с русским оперным певцом Френком Малковичем (запомните это!). Чтобы сдвинуть цилиндр с кирпичной подставки, нужно покрутить ручку у стоящего рядом автопогрузчика. После этого агрегат подхватит цилиндр и отвезет к столам с рядами автоматов в цилиндрах (в смысле шляпах).
Погрузчик, отвезя цилиндр, вернулся на место. В стене за ним имеется дверь, заходите туда. Вы попадете в мастерскую, главной достопримечательностью которой является висящий под потолком незавершенный аутоматон по имени Оскар . Обойдите раму, на которой он подвешен, и зайдите сзади. Покрутите ручку лебедки , к которой ведут натянутые тросы, - Оскар опустится на стол. Оказывается, у него нет ног!
Поговорите с Оскаром. Он знает Ханса как своего создателя. Оскар - инженер поезда, который тоже построен по разработкам Ханса. Куда едет поезд? - далеко, далеко... Но чтобы поезд отправился, нужно, чтобы сперва у машиниста появились ноги. После обсуждения темы production Оскар даст Кейт свою идентификационную карту , чтобы при изготовлении ног не вышло ошибки. Выходите в зал.
Теперь Кейт нужно подняться вверх по металлической лестнице слева от выхода на улицу. Сначала загляните в помещение наверху лестницы - там найдется много интересного касательно Анны и Ханса. Войдя, идите направо. Рассмотрите книжный шкаф . На верхней полке дотроньтесь до второй книги справа - средняя полка повернется, открыв тайник с фонографом . Возьмите из него музыкальный цилиндр .
Подойдите к письменному столу. Можно просмотреть бумаги и чертежи чудо-поезда. Увы, как показывают документы, Анна со своей фабрикой была в долгах - вокруг счета и счета... Выходите из комнаты и идите по мосткам налево, пока не дойдете до пульта управления на платформе. Теперь дерните крайнюю правую нижнюю ручку (номер 3) в положение "on" - засветится красный огонек. Вставьте в средний слот идентификационную карту Оскара. При помощи левой черной ручки внизу в центре вращайте барабан слева, пока сверху не окажется светлая золотая пластина. А теперь дерните правую черную ручку внизу в центре, запустив тем самым непростой производственный процесс по изготовлению оскаровых ног. Да, папе Карло такое и не снилось! Спускайтесь вниз в машинный зал, где в правом ряду найдете трофеи - нижние конечности своего будущего машиниста. Берите и несите их владельцу. Тот, верный долгу, немедленно отправится на платформу к поезду.
Выходите с фабрики на главную улицу городка. Теперь путь Кейт лежит в другую сторону - мимо отеля, наверх по холму до церковных ворот. Заходите в ворота. В очередной раз зазвонит телефон - мистер Марсон желает иметь немедленно подписанный контракт! Что сказать? - стараемся как можем. Закончив разговор, идем направо, затем вперед. Таким образом обойдя церковь сзади, заходим в заднюю дверь комнаты священника.
Идите направо. Дотроньтесь до распятья на стене. Возьмите ключ за ним. Осмотрите комод, стоящий слева. Используйте ключ на замочной скважине справа вверху. Откройте ящики: во многих лежат музыкальные карты , можно взять их все, хотя Кейт нужна только отмеченная фиолетовым цветом (purple). Когда вы откроете третий ящик, можно будет повернуть рукоятку сбоку комода: при этом ящик выдвинется дальше, открыв потайное отделение. Возьмите из него большой ключ и письмо священника .
Выходите из комнаты и возвращайтесь к предыдущей двери (один раз влево). Сбоку на стене вы увидите разобранный механизм - как раз шестеренками от него забавлялся Момо в начале игры. Соберите механизм. Это легко - поставить на неправильное место шестерни вам просто не разрешат. Закончив ремонт, дергайте за рычаг сбоку и поднимайтесь в лифте наверх башни.
Подойдите к музыкальному роботу. Рассмотрите его крупным планом. Опустите в прорезь в спине фиолетовую музыкальную карту. Колокола зазвонят, и в ответ на музыку скульптура на фамильном склепе Воралбергов обнажит голову, сняв шляпу . В шляпе видна прорезь для ключа.
Спускайтесь с башни и мимо входа в церковь налево идите к склепу. Поверните ключ , взятый у священника в комоде, в скважине в шляпе - решетка опустится, открыв вход в склеп. Спускайтесь вниз. Проходите вперед и исследуйте склеп Ханса Воралберга. Дерните за ручку, выкатив гроб. Как мы и знали, владельца там нет. Зато есть еще один музыкальный цилиндр и старая газетная вырезка . Возьмите их и выходите из склепа.
Теперь путь Кейт снова лежит на фабрику, где сначала нужно зайти в заводское здание, подняться вверх по металлической лестнице и зайти в дверь прямо над ней. Там подойти к фонографу , стоящему на средней полке шкафа, и вставить туда цилиндр , найденный в могиле Ханса. Посмотрите сцены прошлого, которые оживут перед вами. Не правда ли, многое становится ясным? После окончания сцены возьмите фигурки Анны и Ханса с крышки фонографа. Выходите назад к фонтану.
Теперь Кейт надо от фонтана повернуть по второй дорожке направо. Этот путь приведет ее к перрону поезда, о котором говорил Оскар. Поднимайтесь на платформу и заходите на вокзал. Идите к металлическим ступеням поезда. Поднимайтесь и заходите в вагон. Говорите с Оскаром. Выберите тему mission . Оскар - страшный формалист, и чтобы поезд отправился в путь, Кейт должна позаботиться обо всех необходимых бумагах. Во-первых, это билет .
Выходите из вагона и идите налево до будки билетера, где уже сидит все тот же Оскар. Снова выберите mission в разговоре с ним. Возьмите билет и документы . Теперь на документах нужна виза . Получить ее можно у единственного известного нам в городе официального лица - нотариуса. Выходите с платформы и идите к нему в дом.
В приемной идите направо и посмотрите на стол. Поднимите шляпу на стоящей фигурке и вылейте туда чернила из чернильницы с чердака. Положите документы под печать и нажмите красную кнопку . Машинка поставит штемпель , что и надо было. Возвращайтесь к поезду.
Прежде чем зайти в вагон, перейдите по ступеням тамбура на другую сторону платформы и пройдите вперед, к голове поезда (мимо урны). У стены стоит странный механизм, формой напоминающий пианино. Именно он заводит механический поезд (winding machine). Сначала покрутите колесо . Потом дерните рычаг сбоку . Используйте колесо снова, чтобы убрать ключ. Теперь идите в вагон.
Но и это не все. Ханс предусмотрел довольно странные условия отправления поезда: определенные предметы должны быть установлены на отведенные им в поезде места. Проходите мимо Оскара вглубь вагона до тамбура с круглым столиком-фонографом в центре. На это круглое основание поставьте фигурки Анны и Ханса с проигрывателя из шкафа. На постамент у стены справа установите игрушку мамонта . И, наконец, поставьте в шкаф оба имеющихся у вас музыкальных цилиндра . Теперь идите к Оскару, отдавайте ему документы с печатью и билет. Поезд отправляется!
Баррокштадт - храм науки, видавший лучшие времена
Бороды поверх багета
На портретах в чью-то честь,
Запах университета
Из которых не известь.
Иваси "Альма матер"
После долгого пути на восток поезд наконец остановился. Где мы? - вокруг пальмы, летают тропические птицы. Это - вокзал-оранжерея знаменитого в прошлом своим университетом города Barrockstadt . Студентов в здешнем когда-то многолюдном университете теперь можно пересчитать по пальцам, а вокзал заперт, потому что поезда уже много лет не ходят. Начинаем осматриваться.
Сначала поговорите с Оскаром - он откажется покидать поезд, считая, что это может оказаться ему вредным. Спускайтесь на платформу и идите налево. Пересеките прямо мост и продолжайте идти налево, пока на берегу канала не увидите смотрителя станции . Поднимите крюк , который валяется на песке перед смотрителем. Теперь поговорите с ним. Спросите о птицах (birds). Вы в первый раз услышите о кукушках , больших и агрессивных птицах, которые при контакте с ними оказываются настоящим кошмаром.
Возвращайтесь к мосту и идите по нему направо. Потом двигайтесь вперед по ходу поезда, пока в конце платформы вы не увидите телефонную будку со сломанным аппаратом . Рассмотрите табличку над телефонной трубкой. Надпись на немецком гласит: “В случае неполадок звонить 2766-6742 ”. Наберите этот номер с мобильника Кейт и прослушайте инструкции, касающиеся подъема и спуска воды в канале. Чтобы поднять воду, нужно набрать #41*, чтобы опустить уровень воды - #42*. Ценная, но пока не особо актуальная информация.
Через мост вернитесь к поезду и пройдите по ходу вперед. Спереди вокзал открыт, и вы сможете пройти вдоль путей, рассматривая живописные руины за каналом. Впереди Кейт увидит заводящий механизм (winding machine) для поезда вроде того, что был во Валадилене. Остается главный вопрос - каким образом подтащить к нему поезд? Возвращайтесь, и когда вы будете проходить мимо вагонов, вас окликнет Оскар. Оказывается, ректорат университета прослышал о прибытии поезда и теперь хочет самолично побеседовать с Кейт. Проходите снова на мост и направо, чтобы увидеть, что двери вокзала распахнуты и выход свободен.
Прежде чем идти в университет, пройдите ко платформе у выхода направо и вниз (в другую сторону от телефонной будки). Двигайтесь, пока не увидите в канале баржу с пожилой колоритной супружеской парой на ней - муж говорит на невообразимом русско-французском диалекте, жена перетолковывает его слова на английский. Поговорите с ними и попросите помощи (help ). Они согласятся подтянуть при помощи баржи ваш поезд до заводящего механизма, но не бесплатно. Цена - 100 долларов, которых у Кейт, увы, нет. Может, деньги найдутся в ректорате?
Выходите с вокзала и через скверик по парадной лестнице со скульптурами мамонтов заходите в университет. С наглым приставалой у лестницы беседовать не стоит - ничего путного этот тип не скажет. Заходите в здание. Впереди - лестница в лекционную аудиторию, Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло. Первая дверь на вашем пути - библиотека. Заходите. В ней два яруса с миллионом книг и крупнокалиберными изречениями на латыни в видных местах. На верхнем ярусе надо залезть по лестнице наверх и взять книжку , которая стоит вверх ногами. Внизу, на читальных столах, нужно взять другую книжку в синем переплете . В результате Кейт узнает все о нравах и пристрастиях амерзонских кукушек и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки неких любимых птицами экзотических растений. Выходим из библиотеки и продолжаем путь до двери в торце левого крыла, где располагается ректорат .
Заходите и говорите с комичной троицей, сидящей за столом. Привыкшие к ничем не нарушаемому покою, ученые мужи считают прибытие поезда угрозой своему благополучию и просят Кейт как можно скорее увести его прочь. В разговоре обязательно затроньте темы money (денег) и Sauvignon. Ректоры согласятся дать Кейт требуемую сумму в 100 долларов, если она исхитрится починить музыкальный автомат (авторство Ханса Воралберга безошибочно распознается с одного взгляда) перед входом в университет.
Выходите от ректоров и идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Рона , влюблено разглядывающего скелет некоего ископаемого. Поговорите с ним, в обязательном порядке упомянув Ханса (Hans) и Sauvignon. Похоже, последняя тема относится к числу скользких - нас снова отослали куда подальше, в этот раз к станционному смотрителю. Возвращаемся на станцию к последнему.
По пути Кейт получит звонок из офиса от начальства. Мистеру Марсону прекрасно удается общение в стиле "я начальник - ты дурак!". Вздыхаем и начинаем разговор о Sauvignon со смотрителем. Тот воспринимает тему прямо-таки болезненно. Разговор прерывается. Идем на мост с развилкой, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить человека о Sauvignon . Ну и дела, нас снова послали к профессору Рону.
Чтобы заинтересовать палеонтолога, перед очередным заходом на университет зайдите в поезд и возьмите древний артефакт - куклу мамонта. В университете дайте куклу профессору. Да, теперь точно известно - Ханс был тут! Профессор счастлив увидеть куклу мамонта , он просит Кейт одолжить ее ненадолго для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о древних мамонтоводах юколах , потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите вслед за ним. В шкафу слева от входа возьмите третий музыкальный цилиндр. Потом на столе слева в передней части лаборатории позаимствуйте щипцы и стоящую там же бутылку . Снова спросите профессора о Sauvignon. Тот снова пойдет плести речь об ошибке в книге.
Идем в ректорат. Спрашиваем о том же. Оказывается, три головы не всегда лучше, чем одна - ректора раскалываются и наконец-то признают, что да, такое диво в оранжерее есть, из его плодов гонят самогон, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета. Ну и ну!
Возвращаемся на вокзал. Обращаемся к начальнику станции. Поняв, что Кейт в курсе происходящего, тот соглашается открыть двери оранжереи. Идем вслед за ним на дальнюю сторону моста налево и дальше по изогнутой аллее. Проходим в открытую дверь. Идем два раза налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть наша цель. Рвем. Возвращаемся через оранжерею к мосту, но не поднимаемся на него, а идем по платформе направо, до того места, где под лестницей сидят несколько амерзонских кукушек.
Киньте им ягоды и лезьте наверх, до расположенного в механической птице гнезда. Щипцами (просто рукой не дотянуться) возьмите из гнезда розовое яйцо. Спускайтесь вниз и идите к музыкальному механизму перед университетом. Когда Кейт пойдет через мост, начальник станции сунет ей небольшую взятку за молчание - бутыль вина . Проходите по мостику и обходите его слева, пока не увидите дверь, которую можно рассмотреть поближе. Поместите яйцо кукушки в слот в качестве противовеса. Крутаните колесо . Дверь распахнется. Заходите внутрь и спускайтесь вниз по лесенке. Внизу единственное, что нужно сделать - дернуть большой рычаг справа, после чего безупречно отлаженный механизм Ханса заработает, и механические скрипачи снова взмахнут смычками. Выходите, идите в ректорат и забирайте честно заработанные деньги (money).
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Возвращайтесь к барже с забавными супругами (муж явно присутствовал в Вавилоне при сцене смешения языков). Отдайте им деньги . Вам дадут ключ от запертой панели на том же агрегате, где находится сломанный телефон. Идите туда по перрону вперед до упора. По пути раздастся телефонный звонок от мамы. Кажется, ее знакомство с Френком Малковичем становится чем-то большим, чем просто знакомством. Но пора заняться шлюзом, обеспечив проход баржи.
Отпираем консоль с помощью ключа . Набираем на ней #42*. Вода в канале опускается, шлюз открывается. Возвращайтесь к барже, говорите с моряками. Тема беседы - замки (locks). Баржа поедет, идите назад к консоли. Теперь наберите на ней #41*. Вода поднимется вместе с судном. Переходите по мосту на перрон между поездом и баржей. Снова обратитесь к судовладельцем, спросив о помощи (help). Муж бросит вам цепь , к которой надо прицепить крюк . После этого начнется ролик, где показывают, как доблестные баржеводы волокут поезд и ставят его точнехонько напротив заряжающего устройства .
Направляемся туда. В это время на мобильник поступает звонок от профессора Рона, который сдержал обещание предупредить Кейт о начале своей лекции, посвященной затерянному в просторах Сибири мифическому народу мамонтоводов - юколах . Идите в университет, по левому витку центральной лестницы поднимайтесь в лекционный зал и слушайте рассказ о том, что, может быть, не все мамонты погибли во время последнего наступления ледников. И одно из доказательств тому - найденная в альпийской пещере ваша кукла. Так вот на поиски какой мечты о живых могучих гигантах устремился на восток Ханс!
По окончании лекции спускайтесь на первый этаж и зайдите в лабораторию профессора Рона. Возьмите со стола его заметки . Не забудьте свой талисман - куклу мамонта . Возвращайтесь к поезду. По тамбуру перейдите на другую сторону путей и подойдите к зарядному устройству, стоящему в голове поезда. Как и прежде, сначала крутаните колесо , затем дерните рукоять справа. Обратно штырь спрячется сам. В это время раздастся третий по счету звонок от Дена: тот раздражен, что Кейт застряла непонятно где в этой Европе и готов приревновать ее даже к аутоматону Оскару.
Зайдите в вагон и установите фигурку мамонта на ее законное место на подставке. Прослушайте на фонографе музыкальный цилиндр , найденный в лаборатории профессора Рона. Затем поставьте его в шкаф. Попробуйте поговорить с Оскаром, выбрав темой mission . Тот обрадует вас сообщением, что поезд готов двигаться дальше. Займите места!
Увы, проехав несколько десятков метров, поезд снова встает. Выходите на платформу (направо), чтобы узнать, в чем дело. В будке найдете Оскара. Товарищ неисправим - поезд у него заводят пассажиры, но трогаться без билета и разрешения на выезд он отказывается. Обойдите будку слева и идите по тропинке к стене до стальной двери . Поднимайтесь наверх по ступеням. В это время позвонит Оливия с ворохом последних сплетен. Чешутся у них там в Нью-Йорке языки! Она уже в курсе ссоры Кейт с Деном.
Продолжайте двигаться вниз, а потом влево. Заходите на обзорный пункт (outpost). Заговорите со стоящим тут же капитаном, объяснив, что должны ехать дальше (тема mission ). Тот ответит, что не может позволить вам пересечь стену, так как это опасно - на равнине видны вражеские лазутчики. Он предложит посмотреть Кейт в рядом стоящий телескоп . Заглянув в окуляр, настройте резкость при помощи нажатий красной кнопки. Вы увидите сухое дерево , которое бравый, но подслеповатый вояка все это время принимал за вражеского наблюдателя. Поговорите с капитаном снова. Тот не поверит, что ошибался, ведь неподвижность лазутчика можно объяснить необыкновенной военной выучкой казаков!
Посмотрите на стол справа. Там лежат очки капитана. Понятно, что у человека большие проблемы со зрением. Рядом стоят две рюмки . Налейте в них сначала вина , потом в одну из рюмок плесните жидкости , взятой у профессора Рона. Теперь дело Кейт подманить капитана, для начала обратившись к нему "полковник". После ее убойного коктейля тот прозреет и выдаст требуемую визу .
Спускайтесь со стены к Оскару в будке. Отдайте ему визу . Возьмите билет . Заходите в вагон, отдавайте чугунному формалисту билет и, наконец, наслаждайтесь путешествием! Поезд мчит дальше на восток.
Комколзград - руины мечты
Мы рождены, чтоб сказку сделать былью!
"Песня авиаторов"
И сказку выбрал он с печальную развязкой...
М.Щербаков
В мрачных горах с явно плохой экологией расположен в прошлом могучий, а ныне покинутый русский индустриальный город Комколзград . Когда-то тут летали космические корабли - теперь не осталось никого. Или почти никого. Только два устрашающих металлических гиганта с серпами и молотами стоят на железнодорожных путях, охраняя подъезд к городу с двух сторон. Неужели это тоже творения Ханса?
Выходите из поезда направо и идите к гиганту , виднеющемуся в конце станции. По пути вас окликнет Оскар. Увы, как и раньше, помощи от него ждать не приходится. Он не знает, почему поезд встал, и не хочет вылезать наружу, боясь коррозии в загрязненном воздухе. Идите дальше по платформе, пока не дойдете до металлической лестницы на ноге у гигантской фигуры. Полезайте наверх, и вы попадете в кабину управления.
На полке над кроватью возьмите три вещи: чертеж гиганта, четвертый музыкальный цилиндр и ручку от пульта управления гигантом. Посмотрите на пульт справа от кровати. Вставьте недостающую ручку в центральную прорезь. Теперь сдвиньте ее вверх - колосс поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится. Двиньте ручку вверх еще раз - гигант снова поедет вперед и остановится в этот раз точно напротив головы состава. Нажмите красную кнопку на пульте (вверху справа) - из ноги гиганта высунется знакомый щуп с крестообразным навершием и заведет поезд. Прекрасно - можно продолжать путь! Дерните ручку управления два раза вниз, чтобы откатить гигантский агрегат на прежнее место. Вылезайте из кабины и спускайтесь на перрон. Когда Кейт ступит на землю, вам покажут короткий ролик, как из вагона вашего поезда выскочила какая-то подозрительная фигура и скрылась среди строений.
Идите в вагон к Оскару, проверить, все ли в порядке. Оскара нет на привычном месте. Остановитесь у фонографа, чтобы прослушать четвертый музыкальный цилиндр - вы узнаете о работе Ханса на русских. Потом пройдите в вагон дальше, за тамбур с фонографом. Там вы найдете своего машиниста в совершенно растерзанном виде, связанного. На него напал "варвар со стальными зубами и налитыми кровью глазами ", повалил и связал. И, главное, похитил у Оскара руки. Пока они не вернутся на место, невозможно продолжать путь!
Поднимите большие кусачки (metal sheers), валяющиеся на полу комнаты, и идите возвращать руки машиниста. Ткнувшись в здание вокзала, налетаем на запертую дверь - нужно искать другой путь. Снова поднимаемся в кабину управления гигантом и двигаем рычаг вверх один раз . Фигура едет и останавливается напротив козырька верхнего этажа вокзала. Выходим на лестницу, откуда Кейт легко перепрыгивает на уступ.
Посмотрите на металлические листы на стене. Возьмите кусачки и проделайте в них дыру , после чего Кейт окажется внутри. Идите вперед. Теперь присмотритесь к шкафу слева. Возьмите с полки белую электрическую пробку (spark plug). Дальше идти некуда, поэтому вылезаем назад - поднимаемся в кабину гиганта - откатываем его назад - спускаемся на платформу. Идем исследовать другой конец перрона .
У ящиков видим торчащий рычаг . Дергаем. Выезжает кабина лифта . Садимся и едем. Господи, что за темные казематы! И тут раздается звонок от Дена. Слышимость безобразная, поэтому долго надоедать он Кейт не будет. Теперь ищите слева, там стоит неработающий генератор . Вставьте в центральный слот электрическую пробку . Потом дерните ручку внизу - появится электричество и, что радует, свет. Идем вперед по шахте. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом . Садимся в него и едем наверх.
Наверху обратите внимание на массивную дверь слева, под неработающим монитором. За ней на стене находится рычаг - дерните его. Дверь отъедет, открыв проход на перрон. Нам пока туда не надо. Идем направо. Поднимитесь по лесенке вверх к большому металлическому органу . Перед ним сидит механический пианист. Рассмотрите его. Возьмите отвертку (screwdriver), лежащую рядом. Спускайтесь вниз.
Идите вниз и снова вниз мимо открытой теперь металлической двери. Поверните налево. У ведущей вверх металлической лестницы увидите прикрепленный на столбе щит с неразборчивой надписью. Его крепят четыре винта . Открутите их взятой отверткой . Теперь поднимайтесь наверх и заходите в помещение налево. Там вы найдете описанного Оскаром варвара - бывшего директора заброшенного завода. Зовут варвара Сергей Бородин . Поговорите с ним, выбрав тему mission .
Оказывается, товарищ - фанат классической музыки. А любовь всей его жизни - певица Хелена Романски . Когда-то в расцвет славы Комколзграда она посетила с гастролями этот город, и с тех пор директор не может забыть ее чудный голос. Он даже организовал музей, где хранятся вещи певицы. Руки Оскара он тоже взял не из корыстных побуждений, а из любви к искусству - теперь они должны служить механическому пианисту, чтобы тот мог достойно аккомпанировать Хелене, буде ее еще занесет в этот город. Кстати, если Кейт возьмется организовать гастроли Хелены и доставить ее директору, тот обязуется вернуть руки первоначальному владельцу, и не иначе.
Спускайтесь по лестнице вниз, чтобы осмотреть музей Хелены в смутной надежде выяснить, где ее теперь нужно искать. Зайдя в подвешенный на цепях "музей", проходите два раза вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Возьмите в нем альбом с вырезками о сценической карьере Хелены и письма директора к ней (они вернулись, не найдя адресата). В одной из заметок альбома вы увидите знакомое имя Френка Малковича , который пел вместе с Хеленой в опере. Вот кто может знать, где она сейчас. Вынимаем телефон и звоним в Нью-Йорк маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Интересно, хотя там раннее утро, Френк уже неподалеку! Зато узнаем главное - последнее место жительства Хелены: курорт Аралбад .
Возвращайтесь к директору. По пути позвонит Ден. У него свои заморочки, и Кейт опять приходится оправдываться. После разговора заходим к директору. Снова выбираем mission и Аралбад. Он говорит, что добраться до Аралбада (расположенного относительно неподалеку) может нам помочь "пьяный старый дурак" - бывший космонавт , который обитает на космодроме на плато над городом. Туда ходит монорельс . Директор включит его, когда Кейт будет внутри. Выходим из кабинета директора и заходим в кабину лифта рядом (справа). Это и есть монорельс, он отвезет Кейт на космодром.
Двигаемся вниз и направо. Потом вдаль. По пути получаем звонок от Оливии (она считает, Кейт изменилась - стала сильнее, увереннее). Потом поднимаемся по ступеням слева. Проходим направо мимо ракетного ускорителя. Поднимаемся по короткой лесенке и заходим в космическую капсулу . Именно тут обитает бывший космонавт Борис Шатров .
Проходим прямо, говорим с космонавтом. Берем в инвентори бутылку водки , валяющуюся на полу недалеко от космонавта. Он отхлебывает из бутылки, стоящей рядом, потом, шатаясь, встает, выходит из капсулы и падает в одну из стоящих поблизости вагонеток. Нужно как-то привести его в чувство.
Сначала зайдите снова в капсулу. Пройдите экран вниз. В шкафчике на стене слева возьмите две вещи: бумаги со средней полки и ключ с нижней. Выходите из капсулы и идите ближе к стоящей рядом панели управления. Отоприте ее взятым ключом . Теперь сдвиньте горизонтальный рычаг влево - вагонетка с космонавтом переместится тоже влево. Потом дерните крайний левый вертикальный рычаг вверх - вагонетка отъедет чуть назад.
Отойдите от пульта и спуститесь вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите колесо , регулирующее пуск воды, - открутите его. Послышится журчание воды. Теперь вернитесь назад на пандус к пульту и дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками - прямо на космонавта польется вода. От такого пробужденья тот подскочит, матерясь, на два метра вверх. Зато теперь с ним можно нормально разговаривать. Практических результатов эта беседа не даст, но Кейт узнает новое о Хансе и его пребывании в Комколзграде.
От космонавта идите направо. Потом мимо большой круглой конструкции налево. Поднимитесь по ступеням. Зайдите в контрольную рубку . Посмотрите на панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ . Возьмите его и вставьте в прорезь панели. Потом сдвиньте серую крышку справа внизу панели - вы увидите две пары рассоединенных проводов . Соедините их снова. Теперь поставьте рычаг над проводами в положение "вверх" - "on". При этом экран должен осветиться зеленым. Слева от панели находится ящик для тестирования пробы крови - возьмите его. Выходите из рубки и спускайтесь вниз.
Идите налево. Затем мимо круглой конструкции направо у укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы. Поднимайтесь к летающему кораблю - дирижаблю, - вокруг которого вьются мириады птиц. Чтобы зайти туда, нужен ключ . Спускайтесь вниз и идите к космонавту - он может помочь.
В разговоре затроньте темы летающего корабля (airship ) и птиц (bird ). Вы получите ключ. Снова сходите на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Убедитесь, что он не работает. Снова идите к космонавту. Вы найдете его слева от круглой пусковой установки недалеко от контрольной рубки. Тот скажет, что ему больше невмоготу глушить себя водкой, и попросит Кейт помочь ему подняться в небо. За это он поможет ей запустить летающий корабль.
Используйте на космонавте аппаратуру для взятия анализа крови . Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте взятую пробу в отверстие в панели. Теперь внимание - правильная последовательность действий особенно важна. Нажмите правую кнопку со стрелочками вверх-вниз. Капсула за окном поднимется. Нажмите вторую кнопку со шприцем на ней - аппарат сообщит, что в крови слишком высок процент алкоголя и запуск запрещен. Попробуйте вынуть ящик с кровью - он горячий, у Кейт не получится. Снова нажмите кнопку со шприцем - теперь лампочка загорится как нужно. Третья кнопка раскрутит капсулу с космонавтом, доставив его к подъемнику космического корабля. И последняя кнопка - пуск - отправит его в небо. Перед отлетом он скажет нечто неразборчивое и швырнет что-то на землю.
Спускайтесь вниз. Перед опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле - вы найдете красную ручку , которую бросил космонавт. Идите вниз мимо бывшего обиталища космонавта, пока не дойдете до ракетных ускорителей. За ними найдете ведущую наверх металлическую лестницу - лезьте по ней. Проходите вглубь экрана к клетке с хищной птицей . Рядом стоит механизм , к которому нужно прицепить брошенную космонавтом ручку - клетка откроется, орел вылетит и разгонит стаю, мешавшую взлету дирижабля. Теперь можно спускаться вниз, идти к пусковой установке и подниматься на борт летающего корабля. Дергайте за рычаг рядом с пилотом и смотрите прекрасный ролик подъема корабля над горами и полета в Аралбад.
Аралбад - на последнем берегу
Когда-то тут плескались ласковые волны моря. Теперь вода ушла, оставив ржаветь на мели выброшенные на берег суда. Здесь властвуют ветер, песок и соль. На здании стоящего на берегу отеля, около которого приземлился корабль Кейт, лежит печать времени...
Выходите из корабля. Идите налево, пока не прозвенит звонок из офиса. Да, терпенья у мистера Марсона остается все меньше и меньше. Зайдите в отель. Поговорите с дежурным. Тот сообщает, что никому не разрешается беспокоить постояльцев и что никаких сведений о том, тут ли Хелена Романски, дать он не может.
Идите вниз экрана. Рядом с запертой решеткой найдете слева маленькую деревянную дверь . Заходите. Это подсобка. Возьмите из шкафа зеленый флакон . Выходите из гостиницы и побрызгайте из флакона в фонтан во дворе. Произойдет нечто невообразимое. Снова заходите в дом и потяните за веревку рядом с красными портьерами , раздвигающую занавески на окне, чтобы зрелище беспредела, учиненного Кейт над фонтаном, предстало перед менеджером во всей красе. Однако тот приклеился к телевизору. Чтобы привлечь его внимание, позвоните в звонок на стойке. После четвертого звонка тот таки ж соблаговолит поднять зад со стула, бросит взгляд за окно и, схватив швабру и негодующе тряся фалдами фрака, побежит наводить порядок.
Воспользовавшись его отсутствием, зайдите за стойку. Посмотрите на стол. Прочтите список постояльцев, найдя в нем Хелену. Запомните стоящий напротив номер - 1270. Возьмите лежащую рядом рекламную брошюру . И, наконец, нажмите красную кнопку на столе - стальная решетка, преграждавшая путь во внутренние апартаменты, откроется. Идите туда, вы попадете в помещение с большим бассейном.
Обойдите бассейн справа. За ним виден идущий вглубь коридор. Идите, пока не дойдете до стола со стоящими на нем стеклянными фужерами . Возьмите один. Возвращайтесь в зал с бассейном. Налево находится вход в столовую. Заходите. Проходить вглубь не надо - вам нужен выход на улицу, находящийся за первым же столиком. Он заперт. Отпирается он со стоящей рядом консоли . Посмотрите на нее вблизи и попытайтесь ввести идентификационный код Хелены - 1270. Увы, это не сработает.
Но кое-что произошло. Вернитесь в помещение с бассейном и идите к двери за ним, находящийся справа. Она распахнута. Заходите внутрь и поднимайте с пола лежащую идентификационную карту . Посмотрите на номер на ней. Возвращайтесь к консоли и набирайте этот номер - 0968. Это сработает - дверь откроется.
Выходите в тамбур. Возьмите висящий на стене справа респиратор - без него в это время года на морском берегу делать нечего. Выходите на пирс и идите до беседки в его конце. Там вы найдете Хелену Романски . Поговорите с ней. Примчится разъяренный менеджер, но Хелена после вашей ссылки на рекомендацию Френка Малковича скажет, что Кейт - ее гость. На этом конфликт будет исчерпан. Хелена просит отвезти ее назад в дом.
Чтобы отвезти Хелену в здание, нужно вызвать Джеймса - механического слугу с креслом-каталкой. Рядом с беседкой на столбе висит колокол . Позвоните в него, дернув за цепочку. Никакой реакции. Снимите колокол со столба. Идите по пирсу к дому. На последней локации у входа в отель увидите еще один столб с цепочкой - повесьте колокол на него и позвоните снова. Гм, снова ничего.
Заходите в вестибюль. Щелкните на крючках при входе, чтобы снять и повесить на место респиратор. В столовой идите наверх экрана, где маячит фигура Джеймса . Заговорите с ним. Он объяснит, что так как свободного респиратора не было, он не поехал на пирс за Хеленой - ведь соль для аутоматонов еще вреднее, чем для людей. Кейт предложит ему взять тот, в котором вернулась она. Как только Джеймс уедет, раздастся звонок от мамы - жизнь в Нью-Йорке течет своим чередом. По окончании разговора как раз вернется Джеймс с Хеленой в кресле.
Теперь можно поговорить. Расспросите певицу о Хансе . Среди прочего она расскажет о замечательном коктейле, вернувшем ей голос, - Blue Helena . Осмотрите ящик с внутренней стороны бара напротив Хелены. Возьмите лимон . Возьмите банку с засахарившимся медом . Загляните в брошюру, которую вы забрали со стойки портье при входе. Наберите на телефоне пропечатанный там номер - 46433643. Поговорите о рецепте коктейля. Вы узнаете его состав: 1 часть водки, 1 Blue Curacao, 1 часть меда, 1 лимон, 1 часть льда, все взбить в шейкере.
Сначала надо развести засахарившийся мед. Идите в помещение с бассейном. Там, рядом со стоящей на полу шахматной доской (теперь при ней имеется и пара голых шахматистов) находится маленький бассейн . Покрутите вентиль рядом, чтобы открыть горячую воду. Используйте бассейн с кипятком, чтобы развести мед в банке. Возвращайтесь к бару. Заходите внутрь и смотрите на похожий на орган механизм, служащий для смешения напитков.
Во-первых, возьмите свернутый в трубку лист бумаги , лежащий над шейкером - в нем можно прочесть, на какую клавишу этого агрегата в каком регистре нужно нажать, чтобы налить водку и Blue Curacao. Вставьте в нужные слоты лимон , бутылку водки (от космонавта) и банку меда . Теперь включите аппарат, нажав крайнюю левую кнопку 1/0. Нажмите вторую клавишу слева . Теперь переведите маленький рычажок внизу справа в музыкальный регистр (со скрипичным ключом) и нажмите третью клавишу слева . Теперь последовательно нажмите три кнопки : с черными сотами меда, с изображением лимона и со снежинками. После чего останется нажать последнюю, крайнюю правую кнопку, чтобы включить шейкер. Результат этого действа выкатится прямо к Хелене из отверстия сбоку агрегата. Та понюхает. Если вы ошиблись на каком-то этапе, она не станет пить и даст возможность повторить попытку. Если все прошло как надо, певица выпьет коктейль и запоет. Да, голос вернулся. Но Хелене кажется, что все-таки он не такой, как прежде, и она не готова лететь с Кейт в Комколзград.
Поставьте на край стойки стеклянный фужер и снова обратитесь к Хелене: та возьмет еще несколько нот, и бокал разлетится вдребезги. Теперь старая певица верит, что голос вернулся. Она едет собирать вещи, чтобы позже встретиться с Кейт в дирижабле.
Идите к дирижаблю. Когда Кейт войдет туда, раздастся звонок Оливии. Та путается в словах и рыдает. Выясняется, что в отсутствие Кейт она вместе с Деном пошла на обед к Голденбергам, там все выпили, Ден повез Оливию домой, и, в общем, тут все и случилось! И теперь Оливия чувствует себя такой виноватой! Она удивлена, что Кейт реагирует на измену так спокойно, и совершенно не может понять, что той не до таких житейских мелочей. Сразу после конца разговора подъезжает Хелена, собравшаяся в путь. Корабль взлетает, чтобы отвезти старую певицу к ее поклонникам в Комколзград.
Снова Комколзград
Совенок пел, как пела бы сирена,
Упавшая на сцену с Нотр-Дам.
Е.Евтушенко "Эдит Пиаф"
Вторичное прибытие в бывшую индустриальную столицу начинается с замечательного концерта Хелены перед ее пламенным поклонником. Кейт рада - два человека нашли счастье! Проблема одна - директор не намерен выполнять свои обещания. Более того, он в самом прямом смысле слова пытается посадить певчую птицу в клетку!
Оказавшаяся в заточении Хелена испугана. Подойдите к металлической клетке. Достаньте кусачки из инвентори и перекусите замок . Освободите Хелену. Теперь зайдите в клетку. Подойдите к механическому пианисту и при помощи отвертки открутите у него руки Оскара . Идите влево, а потом вниз экрана. Поговорите с Хеленой, откройте дверь на перрон, она пройдет туда, а Кейт не успеет - из пола поднимется решетка. Это очередная сумасшедшая шутка спятившего директора. Передайте Хелене через решетку руки Оскара и накажите ждать вас в готовом к отправлению поезде.
Другой путь с завода идет (как мы сюда и попали, помните?) через шахту внизу. Заходите в подъемник справа вверху экрана и спускайтесь вниз. Теперь идите через четыре экрана до того места, где была вторая кабина лифта. Не доходя одного экрана до генератора, обратите внимание на решетку, закрывающую вентиляционный люк в стене. Сейчас она закрыта. Напротив генератора во тьме спрятался рычаг , вызывающий кабину лифта. Нажимаем. Лифт едет вниз, но когда кабина опускается, становится виден очередной сюрприз директора - на полу стоит готовая взорваться бомба ! Без всяких наших руководящих указаний Кейт бросается прочь, одномоментно проскочив четыре экрана! Бомба взрывается - возвращаемся взглянуть на картину разгрома. Оказывается, с вентиляционной трубы ударной волной снесло решетку. Без проблем вылезаем через нее на перрон. Кейт свободна!
На платформе загляните в ящики со взрывчаткой: прежде запакованные, они теперь открыты. Возьмите оттуда мину . Потом идите к голове поезда. Скажите сидящему в локомотиве Оскару, что вы вернулись. Тот, махнув (возвращенной рукой) на все правила, предложит отправляться отсюда немедленно. Идите в вагон. Как только вы зайдете в вагон, произойдут две вещи. Во-первых, стоящий по ходу поезда металлический колосс с серпом и молотом поедет, заблокировав составу путь. Во-вторых, раздастся звонок из Нью-Йорка. Как ни в чем ни бывало, звонит Ден. Когда Кейт скажет ему, что Оливия рассказала ей о случившимся, тот начнет каяться. Правда, без особенной искренности в голосе. И он тоже не в состоянии понять, что чудом избежавшей несколько минут назад гибели Кейт вопрос верности ее бойфренда представляется в данный момент несколько вторичным. Она пока не знает, что будет с этим делать. Главное, она изменилась, она - уже не та Кейт, которая была раньше.
Новая решительная Кейт выходит из вагона и идет к ноге преграждающего путь гиганта, чтобы присобачить к ней мину . Вырвавшись из ловушки сумасшедшего директора, поезд в клубах дыма мчится на восток - снова в Аралбад.
Снова Аралбад: последние встречи и момент истины
Познай себя!
Надпись в греческом храме
Поезд прибыл на перрон. Пока вы отсутствовали, выпал снег, и воздух стал чист и прозрачен, очистившись от соли. После пережитых приключений мадам Романски счастлива встрече с преданным Джеймсом и возвращению домой. Кейт выходит на платформу. Пройдите к голове состава. Там, против всех своих привычек, у парапета стоит Оскар. Поговорите с ним.
Рядом виднеются знакомые очертания заводящего поезд механизма. Воспользуйтесь им, произведя три обычных действия: крутануть колесо , дернуть рычаг , снова убрать щуп, вторично крутанув колесо . Снова обратитесь к Оскару - поезд готов ехать дальше. Выберите тему mission .
В этот момент на платформе появится знакомый нам портье Феликс. Он принесет сообщение, что в вестибюле отеля Кейт лежит предназначенная ей посылка . Она пришла только что. Идите в отель, там на дальнем конце стола найдете предназначенное Кейт отправление. Внутри коробки окажется аутоматон мамонта ! И тут, разрушая волшебство, прозвенит звонок мистера Марсона, который желает знать, почему его подчиненная до сих пор еще ничего не сделала. Если Кейт не разыщет Ханса Воралберга в 24 часа, она уволена! По окончании неприятной беседы на стойке портье тоже раздается звонок: Хелена Романски просит передать Кейт, что хочет с ней поговорить, для чего будет ждать Кейт у бара. Идем туда.
Казалось бы, Хелена не сказала Кейт ничего особо важного. Всего лишь посоветовала прогуляться на пирсе. Кстати, там ждет самолет. А после того, как выпал снег, одевать респиратор уже не надо. Но после этого разговора все становится на свои места. Через тамбур в столовой выходим на причал, уже зная, кого мы там встретим. На первой же скамейке сидит пожилой человек. Это - Ханс Воралберг. Он без возражений и даже не прочтя (гениальный изобретатель за всю жизнь не удосужился научиться читать) подписывает контракт, который протянула ему Кейт. Узнав, что Анны больше нет, он хочет лишь одного - оказаться на своем поезде. Сразу после подписания бумаг раздается телефонный звонок от шефа: почему Кейт не... Как, она подписала контракт?... Поздравляю!... Вам обеспечена блестящая адвокатская карьера... Встреча завтра в Нью-Йорке... Самолет будет ждать..." После завершения телефонного разговора беседа с Хансом продолжается. Он делает Кейт неожиданное предложение - вместо Анны отправиться с ним в Сибирь на поиски мамонтов.
Ведь вам нравятся приключения?
Да, но я должна вернуться в Нью-Йорк.
Жаль. Может, встретимся позже.
Ханс уходит к своему поезду, растворяясь среди хлопьев падающего снега.
И вот Кейт идет по пирсу к ждущему ее у причала гидроплану в Нью-Йорк. Уже крутится винт, осталось открыть дверь, и все пережитое останется за бортом. Впереди ждут карьера, раскаявшийся Ден... И тут наступает момент истины. Под пронизывающую музыку Кейт Уолкер мчится по перрону за своей судьбой - уходящим в далекую Сибирь волшебным поездом.
Она успеет.
1 2 Все
Вы играете за Кейт Уокер, девушку-адвоката из Нью-Йока. Она прибыла в городок Валадилен для подписания контракта о продаже механической фабрики Анны Форальберг концерну по производству игрушек. Когда Кейт приезжает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы, возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие скрывается за воротами кладбищенской церкви. Кейт идет в гостиницу. Как только героиня входит в холл, управление переходит к играющему. Давайте вместе раскроем все секреты игры на компьютере, телефоне и планшете как андроид, так и ios (айфон и айпод). Скрины игры в сложных местах прилагаются.
Управление в игре Сибирь на компьютере
Кликайте левой кнопкой мыши, указывая, куда переместиться Кейт. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом.
Обследуйте экран курсором мыши. Где он меняет вид, там можно применить какое-то действие. Для действий так же используется левая кнопка мыши.
Если курсор принял вид лупы, можно рассмотреть предмет крупным планом, либо пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор.
Если курсор превратился в руку, предмет можно взять. Если он стал похож на вилы, нужно кликнуть на это место или применить вещь из инвентаря.
Инвентарь появляется при нажатии кнопки Esc на клавиатуре или по клику правой кнопкой мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации - заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат квестовые вещи - разводные ключи, отвертки, фужеры... Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Слово "Menu" наверху - это выход в главное меню игры. Для сложных действий сначала выберите нужный предмет из инвентаря - он появится в рамочке внизу слева экрана, - а затем щелкните мышью в нужном месте, чтобы его применить.
У Кейт есть телефон. Если вам нужно позвонить, выберите из абонентов или наберите номер, как на обычном мобильном телефоне. Зачастую, от одного телефонного звонка зависит дальнейшее прохождение игры.
Когда при наведении на фигуру человека появляется знак "лупа", щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Самые полезные - слова задание и помощь. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.
Управление в игре Сибирь на планшете или телефоне (Андроид, ios)
В правом нижнем углу экрана квадратик - это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню.
Тап по земле - перемещение.
Кружочек со стрелкой - переход в другое окно, в другую локацию.
Лупа - рассмотреть предмет.
Рука - взять предмет или задействовать его.
Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее.
Если у вас нет нужного пункта диалога, это значит, что вы не поговорили с кем-то из персонажей. Разговаривайте с героями на все возможные темы!
Полное прохождение игры Сибирь
Гостиница во Валадилене
Прохождение в нотариальной конторе
Прохождение на фабрике Форальбергов
Пещера с мамонтом
Прохождение в церкви
Запускаем механизмы на фабрике
Как починить Оскара
Прохождение в поезде
Прохождение Баррокштадтского университета
Ищем ягоды Совиньон
- Проходим 1 экран. Перед вами лестница в лекционную аудиторию, но Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло (туда, где скелет лося).
- Первая дверь на вашем пути - библиотека. Войдите. На верхнем этаже залезайте по лестнице наверх и берите книжку, которая стоит на полке перевернутой. Это определитель грибов. Запоминаем название Янгала-Кола - гриб, улучшающий зрение.
- Внизу, на читальных столах, возьмите книжку в синем переплете.
Прочитав ее, Кейт узнает все об амерзонских кукушках и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки любимого этими птицами растения Совиньон. Выходим из библиотеки. - Продолжаем путь до двери в конце левого крыла, это ректорат.
- Войдите. Поговорите с тремя ректорами. В разговоре обязательно затроньте темы денег и Совиньон. Ректоры согласятся дать Кейт деньги за починку музыкального автомата перед входом в университет.
- Выходите от ректоров.
- Идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Понса, разглядывающего скелет ископаемого животного. Поговорите с ним про Ганса и растение Совиньон. Возвращаемся на станцию к смотрителю. По дороге Кейт позвонит шеф.
- Со смотрителем тоже говорим о Совиньон. Разговор прерывается.
- Идем на мост с развилкой, а там к выходу с перрона, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить его о винограде Совиньон. Смотритель отправляет Кейт обратно к профессору Понсу.
- Зайдите в поезд и возьмите фигурку мамонта, профессор интересовался им.
- Идите к профессору. Покажите ему мамонта. Профессор счастлив увидеть этот артефакт, он просит Кейт одолжить ее для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о юколах, потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите за ним.
- В шкафу слева от входа возьмите музыкальный цилиндр. Потом в передней части лаборатории поднимите со столапинцет и стоящую там же бутылку с экстрактом Янгала-Кола.
- Снова спросите профессора о Савиньон.
- Опять топайте в ректорат. Выспрашивайте о тех же ягодах. Ректора признаются, что ягоды Совиньон выращиваются в оранжерее и из них делают вино, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета.
- С информацией о ягодах вернитесь на вокзал. Снова поговорите о них с начальником станции. Поняв, что все секреты уже раскрыты, он соглашается открыть для Кейт вход в оранжерею.
- Идите за ним на дальнюю сторону моста налево и далее по изогнутой аллейке. Выходите в открытую дверь.
- Идите налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть Совиньон. Сорвите ягоды.
- Вернитесь к мосту, но не поднимайтесь на него, а обойдите по платформе направо. Идите до того места, где под лестницей наверх шастают несколько амерзонских кукушек.
- Киньте им ягоды.
Чиним музыкальный механизм
Прохождение шлюзов и отправление поезда
Прохождение таможни
Прохождение Комсомольска
- Вылезайте из поезда и идите направо к огромной железной фигуре в конце станции. По пути вас остановит Оскар, но помочь откажется.
- Идите до металлической лестницы на ноге у фигуры.
- Полезайте наверх, в кабину управления.
- С полки поднимите 3 предмета: рисунок-чертеж гиганта, четвертый музыкальный валик и ручку от пульта управления гигантом. На чертеже видно, что в ноге у фигуры спрятан заводящий механизм.
- Взгляните на пульт справа от кровати. Вставьте ручку в центральную прорезь. Сдвиньте ее вверх и железный человек поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится.
- Двиньте рычажок вверх второй раз, он снова поедет вперед и остановится напротив головы поезда.
- Нажмите красную кнопку на пульте вверху справа, и гигант заведет поезд.
- Нажмите рычажок два раза вниз, чтобы откатить железяку обратно. Выходите из кабины и спускайтесь на перрон. Смотрите видео, как человек в красном выбежал из поезда и скрылся.
- Отправляйтесь в вагон. Остановитесь у фонографа и послушайте новый музыкальный цилиндр, в котором рассказывается о работе Ганса на русских.
- Продвигайтесь дальше по вагону и найдете связанного Оскара. У него украли руки. Нужно их вернуть.
- Рядом с Оскаром на полу валяются кусачки (клещи), поднимите их.
- Вокзал закрыт, ищем другой путь. Опять поднимаемся в кабину управления гигантом. Дергаем рычаг вверх один раз. Гигант чуть передвинется. Выходите на лестницу, перепрыгивайте на козырек вокзала.
- Кусачками прорежьте дыру в железной стене.
- Залазьте в дыру. Идите вперед. Осмотрите шкаф слева. Берите с полки свечу зажигания.
- Идите обратно. Возвращайтесь в кабину гиганта. Жмите рычаг вниз 1 раз. Спускайтесь на перрон.
- Идите в противоположный край платформы.
- Дерните рычаг возле ящиков. Приедет кабина лифта. Залезайте в нее и она отвезет вас вверх. Позвонит Ден, но разговор не сложится.
- Слева найдете генератор. Вставьте в центральный слот свечу зажигания. Дерните рычаг, повсюду загорится свет.
- Смело направляйтесь вперед - вглубь шахты. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом. Садимся в него и едем наверх. Приехали.
- Увидите большую дверь слева, под неработающим монитором. Рядом на стене рычаг, дерните его. Дверь отъедет. Это проход на перрон. Но нам пока туда не надо. Пригодится потом.
- Идите направо. Поднимайтесь по лестнице вверх. Перед органом сидит механический пианист, осмотрите его. Возьмите отвертку. Спускайтесь вниз.
- Идите вниз экрана и снова вниз мимо металлической двери. Поверните налево. Увидите лесенку вверх и щит на болтах, с неразборчивой надписью. Открутите их взятой отверткой.
- Поднимайтесь наверх и входите в вагончик налево. В нем сидит похититель рук и заодно директор заброшенного завода Сергей Бородин. Поговорите с ним, выбрав тему задача. Директор взял руки, чтобы закончить механического музыканта и устроить концерт в честь кумира - русской певицы Елены Романской. И пока Кейт не приведет сюда Елену, руки Оскара он не отдаст.
- Идите по лесенке вниз, и войдите в висящий на цепях музей Елены. Идите на 2 экрана вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Вытащите из него альбом с заметками о певице и письма.
- Прочитав заметки, увидите имя Френка Малковича. Может он знает, где Елена сейчас. Звоним маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Узнаем, что певица вероятнее всего на курорте Аралбад.
- Вернитесь к директору. По пути позвонит Ден.
- Говорим с директором на темы задача и Аралбад. Он скажет, что добраться до Аралбада может помочь пьяница с космодрома, если будет трезв. На космодром ходит монорельс. Директор включит его, когда Кейт будет внутри.
- Выходим из кабинета и заходим в кабину лифта рядом справа. Это и есть монорельс. Кейт едет на космодром.
Прохождение на космодроме
- Двигаемся направо и вниз. Потом вдаль.
По пути отвечаем на звонок от Оливии, кажется, она обхаживает Дена. - Карабкаемся по ступенькам слева.
- Идем направо мимо ракетного ускорителя.
- Поднимаемся по короткой лесенке.
- Заходим в космическую капсулу. Разговариваем с бывшим космонавтом Борисом Шатровым.
- Рядом на полу валяется бутылка водки, поднимаем. Пьяный мужик шатается и, идя искать заначку, падает в вагонетку. Нужно отрезвить его.
- Вернитесь в капсулу. Пройдите 1 экран вниз. На полочках на стене слева возьмите бумаги (средняя полка) и ключ (нижняя).
- Выйдите из капсулы. Сойдите вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите задвижку с маховиком (вентелем) в виде колеса. Покрутите его. Услышите журчание воды.
- Направляйтесь к стоящей рядом панели управления внизу экрана. Включите ее найденным на полке ключом.
- Сдвиньте нижний горизонтальный рычаг влево и вагонетка с телом переедет левее. Нажмите крайний левый вертикальный рычаг вверх и вагонетка передвинется под трубу.
- Дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками и на космонавта польется вода. Алкаш протрезвеет. Можете поговорить с ним, а можете пока не разговаривать.
- От алкаша шагайте направо. Затем мимо круглой конструкции направо до укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы.
- Поднимайтесь к дирижаблю, вокруг которого летают птицы. Но чтобы зайти туда, нужен ключ. Вернитесь к Борису Шатрову.
- Заведите с ним диалоги на темы темы дирижабля и птиц. Он даст вам ключ.
- Идите опять на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Он не работает.
- Вам опять нужно к космонавту. Он сменил дислокацию. Спуститесь вниз по лесенке под круглую конструкцию и теперь идите налево. Он там. Поговорите. Борис попросит Кейт помочь ему подняться в небо в обмен на помощь с запуском дирижабля.
- Поднимайтесь наверх по ступеням. Войдите в контрольную рубку командного пункта.
- Осмотрите панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ. Возьмите его и вставьте в прорезь панели.
- Потом сдвиньте крышечку справа внизу панели, увидите разорванные провода. Соедините провода.
- Включите устройство, нажав рычаг над проводами в положение "вверх". Экран засветится зеленым светом.
- Выньте из панели гемоанализатор, заберите в инвентарь. Вероятно, нам нужна кровь космонавта, чтобы запустить центрифугу. Покиньте рубку и спуститесь вниз.
- Используйте на космонавте гемоанализатор, чтобы взять кровь.
- Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте гемоанализатор с кровью в отверстие в панели, откуда вы его вынули ранее.
- Не путая последовательность кнопок, нажимаем: 1 - кнопку со стрелочками вверх-вниз. Загорится лампочка на панели. Капсула за окном поднимется. 2 - нажмите кнопку со шприцем. Анализатор скажет, что в крови повышенное содержание алкоголя.
- Дотроньтесь до иглы гемоанализатора, чтобы разбавить кровь Шарова своей.
- Снова надавите кнопку со шприцем и соответствующая лампочка загорится.
- Третья кнопка с двумя круговыми стрелками раскрутит капсулу с космонавтом и доставит его к подъемнику космического корабля.
- Последняя кнопка (с треугольником) отправит Бориса в небо. На экране напишут "запуск начат". Перед отлетом он скажет кое-что про дирижабль и швырнет что-то на землю.
- Спускайтесь вниз. Под опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле и найдите коленчатый рычаг, брошенный космонавтом.
- Идите вниз мимо капсулы космонавта и прямо до ракетных ускорителей. За ними отыщите за ними едва виднеющуюся металлическую лестницу. Влезайте наверх.
- Идите вглубь экрана к клетке с ястребом. Возле нее механизм. Примените на нем коленчатый рычаг. Ястреб вылетит на волю и разгонит птиц, препятствующих взлету дирижабля.
- Вернитесь на дирижабль. Потяните за рычаг рядом с пилотом и смотрите видео полета Кейт в Аралбад.
Прохождение Аралбада
Как приготовить коктейль
Прохождение побега из Комсомольска
Прохождение возвращения в Аралбад
Если вам понравилась игра и ее прохождение было интересным и захватывающим, поиграйте во вторую часть этого незабываемого приключения, где вместе с Гансом Кейт умчится на поезде в поисках Сибирии.
Завязка игры
Мы попадаем в маленькую французскую деревушку Валадилейн (Valadilene), где нас встречает отвратительная, по-весеннему мокрая и промозглая погода. Наша героиня - Кейт Уолкер (Катя Волкова), стоит возле дороги, рассматривая необычную похоронную процессию, состоящую исключительно из заводных игрушек и роботов близнецов. Возникает законный вопрос - кого-то хоронят или гроб тоже бутафорский? Одним словом, Кейт заинтригована, мы тоже. Ворота на кладбище захлопываются прямо перед нашим носом, и ничего другого не остаётся, как отправляться на поиски гостиницы.
Гостиница
Сразу перед входом на стенде висит рекламная брошюра (advertising brochure), в которой рассказывается о компании механических игрушек, ради которой Кейт и приехала из самой Америки, чтобы заключит договор о её покупке. Брошюру надо взять, она пригодится позже. После того, как вы убедились, что все пути к отступлению перекрыты: на улице свирепствует непогода, чемоданы слишком тяжёлые, чтобы Кейт их таскала на себе, а владельца гостиницы нигде нет, можно приступать к активный действиям. Прежде всего, поговорите с мальчишкой по имени Момо, который что-то тщательно царапает на столе. Затем возвращайтесь к конторке. Внимательно изучите стол, там должен находится ключ для звонка (reception bell key). Возьмите его и используйте на фигурке с молоточком в руках. Нажмите на красную кнопку рядом. Зазвонит звоночек и появится владелец гостиницы. Поговорите с владельцем гостиницы. Спросите его про Момо. После того, как владелец гостиницы прогонит мальчишку, он проводит Кейт в комнату под номером 6 и заодно принесёт чемодан. В номере вас ждёт факс от босса Кейт, который лежит на столике рядом с кроватью. Возьмите его и прочитайте. Позвоните по мобильнику в офис и ваш босс - мистер Марсон вышлет второй факс с приветственным посланием местному нотариусу. Поле этого можно спускаться вниз в холл.
В холле поговорите с владельцем гостиницы, от которого вы получите второй факс и кое-какую информацию о деревушке и её обитателях. От него же вы узнаете, что владелица завода механических игрушек - Анна Воралберг (Anna Voralberg) умерла пару дней назад, а необычная похоронная процессия, состоящая и аутоматонов (по-нашему роботов) провожала старую даму в последний путь. Затем дойдите до стола, где сидел Момо и поднимите две шестерёнки (cog wheels) с пола, и ещё две со стола. Выходите из гостиницы.
Валадилейн
На улице поверните налево и пройдите два экрана, мимо булочной. Толку от булочной никакого, так как все магазины закрыты из-за траура. Дойдите до дома нотариуса, перед ним стоит скамейка, на которой лежит свежий номер местной газеты.
Дом нотариуса
Поднимитесь по лестнице до входной двери. Рядом с дверью находится вмонтированный в стену аутоматон. Дёрните за рычаг, расположенный посреди груди робота, чтобы соединить голову и с туловищем. Затем положите в протянутую руку приветственное письмо мистера Марсона. Нотариус - мистер Алфолтер (Mr. Alfolter) впустит вас в дом. Пройдите в его кабинет и сядьте в кресло. Расскажите ему про цель вашего визита (Mission). Он зачитает вам последнюю волю Анны Воралберг и отдаст завещание. Так вы узнаете, что у Анны есть брат Ханс, которые после её смерти становится владельцем компании игрушек. Где находится Ханс неизвестно, тем более, что его считали мёртвым последние 64(!) года, даже могила его есть в семейном склепе. Как говорится - Хьюстон у нас проблема! В приёмной, на вешалке с пальто нотариуса возьмите нечто вроде разводного ключа (telescopic key). Выходите из офиса на улицу.
Прохождение игры - Страница 1
Особенности игрового процесса
Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.
Чтобы поговорить с персонажем, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши (ЛКМ). При диалогах слева на листке блокнота появляется список возможных тем. Чтобы поговорить на выбранную тему, нужно просто щелкнуть по ней в списке.
Двойной щелчок мыши заставит Кейт двигаться быстрее.
Чтобы пропустить видеоролик или реплику в диалоге, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте игрового экрана.
Все направления движения персонажа указываются с точки зрения человека, сидящего за экраном монитора, если не сказано иного.
Виды курсора
Курсор в виде круга – неактивный курсор, с его помощью можно направить Кейт в нужное место
Курсор в виде подсвеченного круга – переход на другую локацию
Курсор в виде лупы без стекла – осмотреть предмет или поговорить с персонажем
Курсор в виде полукруга с ручкой – применить на это место предмет из инвентаря, но если этот полукруг будет перечеркнут, то место применения выбрано неверно.
Курсор в виде раскрытой ладони – взять предмет
Сейвы (сохранения) для Windows находятся в папке: Мои документы\Syberia Saves
Предупреждение . Помните о том, что после скачивания и использования сейва у Вас будет авторский вариант прохождения игры.
Для современных операционных систем (ОС) необходимо выставить режим совместимости C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Syberia, а затем запускать игру от имени Администратора. Если же у Вас официальная версия, то лучше всего запускать игру не с иконки на Рабочем столе, а прямо из программы Steam
Известные проблемы с запуском игры. Советы из Сети́
Если при запуске версии «Syberia» Steam пишет, что "Не найден подходящий 3D-ускоритель:либо 3D-плата не поддерживает функции...", то видимо у вас карта Radeon.
Необходимо зайти в Program Files/Steam/steamapps/common/Syberia найти файл Game.exe, далее жмете на него правой клавишей Свойства – Совместимость. После этого нужно поставить «галочку» на режим пониженной цветности и выбрать «8 разрядный цвет 256». Затем сохранить. Далее в самом Steam Библиотека - Игры в левом столбце выбираем «Syberia», далее щелкаем правой клавишей и выбираем Свойства. Затем устанавливаем параметры запуска и прописываем - 8bit. После этого игру можно запустить через Steam.
Если при запуске версии «Syberia» Steam игра запускается, но слышно лишь звук, а видео нет и на заднем фоне находится лишь засвеченное окно, то у вас Direct X-11, либо Windows 7 и выше. Для исправления этой ситуации необходимо зайти в папку Program les/Steam/steamapps/common/Syberia, найти файл Game.exe, далее нажать на него правой клавишей, найти Свойства – Совместимость, и выбрать совместимость с Windows 98/Windows Me. Затем сохранить изменения и запустить игру в Steam. Если все же после этого через пару игр настройки снова сбиваются, и проблема повторяется, то заходим туда же в папку Program Files/Steam/steamapps/common/Syberia, находим файл Game.exe, далее кликаем на него правой клавишей Свойства – Совместимость, и выбираем совместимость с Windows 95. Если снова настройки собьются, то вновь меняем на Windows 98/Windows Me и так далее. Если в версии Steam возникает ошибка, когда вы слезаете с ноги Гигантского робота в Комсомольске и исчезает курсор (ничего нельзя сделать), то необходимо в самом Steam. Библиотека - Игры в левом столбце выбрать «Syberia», далее кликнуть правой клавишей и выбрать Свойства. Затем выбираем Локальные файлы - проверить целостность кэша. Программа найдет поврежденный файл и перекачает его. После этого игру можно снова запустить через Steam.
Примечание. Скриншот в тексте можно увеличить, кликнув по нему ЛКМ. Если в тексте прохождения нажать на активную ссылку, выделенную темно-красным цветом, то под ней можно увидеть дополнительный скриншот.
Гостиница
После просмотра вступительного видеоролика, в котором мы наблюдаем необычную скорбную процессию, оказываемся в гостинице. На стене справа от лестницы висят рекламные брошюрки Берем одну брошюру и читаем ее. Проходим в левый экран и знакомимся с мальчиком Момо, который сидит за столом. Возвращаемся к гостиничной стойке и смотрим на звонок. Пытаемся нажать на красную кнопку звонка, но звонок не работает.
Берем со стойки маленький заводной ключик, который попадает к нам в инвентарь. Нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ), чтобы открыть инвентарь, и берем оттуда заводной ключик, изображение которого появляется в левом нижнем углу экрана. После этого нажимаем на механическую игрушку, и снова нажимаем на кнопку звонка. На этот раз звонок срабатывает и за стойкой появляется хозяин гостиницы, говорим с ним. Подходим к своему чемодану, пытаемся поднять его. Обращаемся за помощью к хозяину гостиницы.
Оставшись в своем номере в одиночестве, подходим к прикроватному столику и берем факс , который пришел на наше имя. Читаем документ, затем достаем из инвентаря мобильный телефон. Нажимаем на стрелочки, чтобы на экране телефона высветилась надпись «Офис» , жмем слева на кнопку вызова. Общаемся со своим руководителем, который дает нам новое задание. Отправляемся его выполнять.
Спускаемся в холл гостиницы и снова общаемся с хозяином гостиницы. Получаем от него второй факс, который пришел на наше имя.
Подходим к столу, за которым сидел Момо. Берем со стола две шестеренки , обращаем внимание на рисунок шестеренок, который Момо нацарапал на столе. Поднимаем с пола еще две шестеренки и покидаем гостиницу.
Идем налево и возле булочной беседуем с булочником . Проходим дальше налево. Со скамейки берем свежий номер газеты и читаем его.
Нотариальная контора
Поднимаемся на крыльцо дома.
Нажимаем на рычаг на груди автомата. Из инвентаря достаем факс-2 Для того, чтобы взять этот факс, открываем инвентарь и нажимаем на иконку с изображением документа. Эта иконка находится под словом «Меню». В папке с документами есть две вкладки с изображением руки и с изображением глаза. Нажав на вкладку с рукой, мы можем взять документ и применить его. Нажав на вкладку с глазом, мы можем прочитать документ в инвентаре или более внимательно рассмотреть предмет, хранящийся в этой папке. Кладем документ в протянутую руку автомата и нажимаем на рычаг на плече. После этого дверь в контору распахивается перед нами. Заходим в нотариальную контору и проходим направо. Входим в кабинет нотариуса, щелкаем по стулу, садимся на него и общаемся с нотариусом Альфолтером на все темы. Нотариус вручает нам завещание Анны Форалберг и дает бесплатный совет: поискать больше информации в архиве фабрики. Ключ от этого архива Кейт может взять в приемной нотариуса. После разговора с ним, покидаем кабинет и оказываемся в приемной нотариуса. Подходим к стойке для зонтиков справа от входной двери и снимаем оттуда телескопический ключ
Дом Форальбергов
Выходим на улицу и идем направо в сторону гостиницы. После телефонного разговора со своим другом Дэном, направляемся к воротам справа.
Заводим механического человечка внизу. Из инвентаря достаем телескопический ключ и вставляем его в верхнюю фигурку. Дергаем за рычаг справа от ноги верхней фигурки и проходим в распахнувшиеся ворота.
От фонтана расходятся дорожки в нескольких направлениях: к зданию фабрики, к площадке для контейнеров, к ж/д станции и к дому Форальбергов. Идем по правой дорожке и поднимаемся по ступенькам к входной двери дома. Двери дома заперты, поэтому спускаемся и движемся направо. Осматриваем механическую лестницу и понимаем, что для ее подъема нам необходимо найти к ней ключ. Проходим дальше направо. В зеленом лабиринте беседуем с садовницей и сворачиваем налево. Заходим в ворота и сворачиваем в правый проход . Заглядываем в левое ответвление лабиринта , Приближаемся к раковине фонтана и берем из нее ключ Форальбергов .
Возвращаемся к механической лестнице возле стены дома и вставляем ключ в выдвижной механизм слева. Поднимаемся по лестнице на чердак и идем влево. Открываем крышку секретера слева и берем оттуда чернильницу с еще незасохшими чернилами и дневник Анны Форальберг. Читаем дневник, в котором Анна описывает события, повлекшие за собой болезнь Ганса и причину его исчезновения из дома. Закончив чтение, передвигаемся по чердаку направо от чердачного окна. В темном закутке щелкаем по электрической лампочке . Говорим с Момо и получаем от него лист бумаги с карандашом . Расспрашивать Момо о чем-либо бесполезно до тех пор, пока он не получит рисунок мамонта. Снова идем направо в темный закуток, который освещается теперь светом лампочки. Щелкаем по стене, на которой нарисован мамонт и прикладываем к рисунку лист бумаги с карандашом, который вручил нам Момо. Получившийся рисунок отдаем мальчику. Вылезаем через чердачное окно, спускаемся по лестнице вниз и следуем за Момо. Спешим к фабричным воротам.
Окрестности Валадилены
За воротами следуем налево в направлении нотариальной конторы и проходим дальше. В конце улочки Момо отпирает ворота , и мы проходим в парк. Пересекаем сначала мост, затем проходим через парковую площадку и поднимаемся по ступеням справа. Движемся по тропинке дальше, по пути пересекаем еще один небольшой мостик. По дороге обращаем внимание на полусгнившую лодку на берегу слева и проходим дальше. Наконец, обнаруживаем на небольшом перекрестке мальчика и говорим с ним на все темы. Узнаем, что в какой-то пещере есть кукла мамонта, которая обязательно, по мнению Момо, понадобится Гансу. Проходим по тропинке влево вверх, смотрим на другой берег реки и понимаем, что нам ее не пересечь. Возвращаемся назад и проходим мимо Момо вправо, по ступеням поднимаемся к шлюзу. Пытаемся повернуть ворот дамбы , но это нам не под силу. Возвращаемся к Момо и просим мальчика о помощи . Момо рад нам услужить, но делает это так старательно, что старый рычаг ломается, и мальчик отбрасывает его в сторону. Поднимаем сломанный рычаг и идем влево к лодке. С помощью рычага подтягиваем к берегу весло слева от лодки и пытаемся его взять самостоятельно. Весло тяжелое, грязное и мокрое, брать его в руки нам совершенно не хочется. Спешим к мальчику и вновь просим его о помощи. Момо поднимает весло и возвращается на свое место. Подходим к мальчику и еще раз просим Момо помочь нам. На этот раз Момо удается повернуть рычаг и поднять вверх ворота шлюза . Ничем не сдерживаемая вода устремляется в старое русло, и теперь мы можем перебраться на другой берег реки, не замочив при этом своих ног. Возвращаемся на экран назад и снова проходим к речке, направляясь влево вверх от того места, на котором раньше стоял Момо. Переходим через высохшее русло реки и идем в пещеры до самого конца. Поднимаем с земли игрушку мамонта и возвращаемся назад. По дороге принимаем входящий вызов от своей коллеги, узнаем последние офисные сплетни. Проходим через мост и через парк, сворачиваем на улочки Валадилены. Доходим до гостиницы и двигаемся дальше по направлению к колокольне . Заходим на территорию церкви через кованые ворота .
Территория церкви
Поговорив по телефону со своим боссом, поднимаемся по ступеням и пытаемся открыть дверь в церковь, но она закрыта. Проходим направо по дорожке до конца. Открываем незапертую дверь и входим в комнату священника. Проходим вглубь комнаты и замечаем на стене распятие . Подходим к нему, и отодвигаем распятие в сторону. Забираем из тайника ключ и направляемся к комоду слева. Вставляем найденный ключ в замочную скважину в правом верхнем углу. Начинаем по очереди открывать все ящики комода, и забираем из них четыре перфокарты . Затем открываем третий ящик и обнаруживаем, что этот ящик не открывается до конца, а за дальней стенкой видны еще какие-то вещи. Поворачиваем боковой винт справа от ящика и выдвигаем этот ящик комода до конца. Забираем из тайника ключ и свиток . Читаем признание приходского священника. Выходим на улицу и идем налево.
Подходим к неработающему лифту, который должен подниматься вдоль стены наверх. Щелкаем по панели справа от лифта.
Вставляем в панель недостающие шестеренки. Эти шестеренки мы подобрали на полу в гостинице, а схему увидели на столешнице там же. Нажимаем на рычаг справа и поднимаемся на лифте в башню. Проходим вглубь комнаты и видим механического органиста, у которого есть щель на спине. Поочередно вставляем найденные перфокарты в эту щель, и механический органист начинает движение. Слышим колокольный звон, но больше ничего не происходит. Наконец, когда мы в эту щель вставляем перфокарту с лиловым краем, происходит непонятное движение в окружающей природе. Смотрим небольшой видеоролик, в котором есть подсказка, куда нам двигаться дальше.
Спускаемся вниз и идем налево по дорожке до самого склепа. Вставляем найденный ключ Форальберга в опущенную шляпу автоматона . Спускаемся в склеп и вынимаем из ниши гроб Ганса Форальберга. Конечно, гроб пустой, в нем нет скелета или тела. Забираем из гроба звуковой валик Валадилены и читаем газетную вырезку о смерти Ганса Форальберга.
Выходим из склепа и покидаем территорию церкви. Направляемся в сторону гостиницы. По дороге остановимся, чтобы поговорить со старичком, сидящим на лавочке сразу за мостом у стены. Проходим дальше и входим на территорию фабрики.
Фабрика Форальбергов
От фонтана следуем по дорожке, которая ведет вверх влево к площадке для контейнеров. Поднимаемся на веранду и нажимаем на рычаг на столбе справа. Наблюдаем, как металлический захват берет контейнер и уносит его куда-то вглубь здания. Возвращаемся к фонтану и теперь идем влево по нижней дорожке.
Заходим на территорию фабрики и дважды проходим влево мимо металлической лестницы . Ответив на телефонный звонок от матери, заходим в дверь вверху экрана. Заходим за металлическую конструкцию, на которой подвешен механический человек без ног, и крутим за ручку лебедки , чтобы опустить автоматон вниз. Знакомимся с Оскаром и говорим с ним на все темы. Оскар поясняет, какая модель ног ему необходима. Получаем от Оскара перфокарту , и выходим из помещения. Проходим вперед к автопогрузчику и нажимаем на рычаг автопогрузчика , чтобы активировать его. Наблюдаем, как автопогрузчик подхватывает контейнер и увозит его в сборочный цех.
Возвращаемся в помещение, в котором мы оставили Оскара и вручаем ему готовые ноги. Оскар уходит к своему поезду, поэтому отправимся туда и мы.
Подготовка к поездке
Покидаем фабрику и идем к фонтану. Направляемся теперь по дорожке, которая ведет вверх направо к железнодорожной станции . Поднимаемся по ступеням, проходим внутрь и попадаем на железнодорожную платформу. Движемся вперед вниз экрана и поднимаемся на тормозную площадку поезда справа. Заходим в вагон и беседуем с Оскаром. Оказывается, что для путешествия на этом замечательном поезде нам необходимо приобрести самый настоящий билет. Идем следом за Оскаром и подходим к билетной кассе. Говорим с Оскаром-кассиром, получаем от него билет на поездку и доверенность на поезд. Снова заходим в вагон, общаемся с Оскаром и предъявляем ему доверенность на поезд. Но доверенность оказывается недействительной, потому что на ней нет подписи владельца поезда или печати доверителя.
Спускаемся на платформу и направляемся в нотариальную контору. В приемной нотариальной конторы заходим за письменный стол и щелкаем по нему.
На чернильном приборе открываем крышечку в виде шляпы человечка, заливаем туда чернила из чернильницы, которую достаем из инвентаря. Берем в инвентаре доверенность на поезд, кладем ее на подставку и нажимаем на красную кнопку. Забираем доверенность, на которой уже стоит печать, и возвращаемся в вагон поезда.
Показываем Оскару готовую доверенность, а затем предъявляем ему билет. Мы не можем отправиться в путь, потому что в багажном отсеке вагона не все вещи стоят на своих местах. Движемся сначала вниз экрана, а затем – вверх экрана, и оказываемся в багажном отсеке.
Достаем из инвентаря фигурку мамонта и ставим ее на подставку справа. Шкатулку с фигурками Ганса и Анны устанавливаем на специальную круглую подставку в центре. Щелкаем по полкам слева и ставим на подставки сверху звуковые валики Возвращаемся к Оскару и снова показываем ему наш билет. Теперь выясняется, что необходимо завести пружину локомотива. Выходим из вагона и теперь спускаемся на платформу с правой стороны.
Идем вниз экрана и крутим вентиль заводника. Дергаем за рычаг слева, чтобы завести пружину. Снова крутим вентиль и возвращаемся в вагон поезда. По пути отвечаем на входящий звонок Дэна. В купе поезда вручаем Оскару билет и отправляемся в путь. Смотрим небольшой видеоролик.
Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Сибирь , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Сибирь . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Сибирь читайте у нас на сайте.
Глава 1. Валадилена
На доске объявлений есть реклама, возьмите её и прочитайте. Попробуйте помочь Кейт с чемоданом, идите к стойке. Возьмите ключ, заведите им звонок и нажмите на красную кнопку. Поговорите с ним о Кейт и помощи. Проследуйте за администратором в комнату Кейт, прочитайте письмо, которое лежит на столе. Позвоните в офис, а потом следуйте опять к стойке, поговорите о задаче с администратором. Почитайте факс, а потом задайте все вопросы. Идите к мальчику за столиком. Возьмите две детальки со стола и пола, идите на улицу, чтобы поговорить с нотариусом.
Глава 2. Комсомольск
Покиньте вагон, идите к выходу, а потом налево, чтобы поговорить с Оскаром. Идите налево, заберитесь на статую при помощи лестницы. Идите в комнату. Под кроватью возьмите ручку, используйте её на правой панели. Продолжайте путь, перелезайте и изучите дырку в стенке. Заберитесь в статую. Нажмите рычаг, а потом красную кнопку. Появится ключ, нажмите два раза на механизм и возвращайтесь назад. Найдите Оскара в поезде, развежите его при помощи клещей. Покиньте поезд, идите направо и вызовите лифт, в ней нужно спуститься в шахту. В ней темно, так что вернитесь к статуе. Вернитесь к знакомой дыре, примините на ней клещи. На левой полке возьмите свечу.
Возвращайтесь в шахты, вставьте свечу в механизм и включите его с помощью рычага. Идите до лифта, а на нем наверх. Найдите орган, около пианиста подберите отвертку. Возвращайтесь назад.
Глава 3. Аралабад
Покиньте дирижабль, идите в Гостиницу. Пообщайтесь с администратором о задаче. Откройте двери кладовки, возьмите средство для мытья. Подойдите к окну, с помощью шнура раздвиньте гардины, а ранее найденное средство добавьте в фонтан на улице. Ударьте по кнопке на стойке, почитайте журнал на ней, когда администратор будет отвлечен. Нажмите на кнопку, чтобы открыть дверь с решеткой подберите буклет.
Идите дальше через дверь, поговорите с роботом. Пройдите в помещение, оно находится справа от механизма. Возьмите с пола карту на которой есть код, наберите его в механизме. Возьмите маску, которая весит на крюке. Идите на набережную, пройдите к беседке и поговорите с Еленой. Идите к колокольчику, позвоните в него, потом снимите и идите к гостинице. Повесьте колокольчик на крюк. Снова позвоните, потом зайдите в гостиницу, пообщайтесь с Джеймсом. После нескольких сцен, поговорите с Еленой о задаче и Гансе. Достаньте телефон, позвоните по номеру, который указан в буклете.
Поболтайте с барменом, откройте стоку, возьмите два ингредиента. Вам нужно растопить мед, идите к джакузи, включите вентиль и растопите мед в пузырьках. Идите обратно в бар, положите мед и лимон в емкости. Вам нужно приготовить напиток. Нажмите самую левую кнопку, поставьте бутылку. Нажмите цифру два, чтобы налить водки. Кюрасао нужно поставить в положение ключа. Нажмите третью кнопку слева. Далле по порядку: мед, лимон, лед. Нажмите крайнюю правую кнопку. Дайте коктейль Елене, потом поговорите с ней. Возьмите бокал, поставьте рядом с ней и снова поговорите. Попращайтесь со всеми, идите к дирижаблю.
Глава 4. Комсомольск - Аралабад
Следуйте к Елене, изучите замок, а потом сломайте его при помощи клещей. Потом открутите руки Оскара при помощи отвертки. Следуйте к выходу, тогда Кейт поможет Елене освободиться. События примут необычный поворот, поэтому следуйте в шахты через лифт. Пройдите дальше, вызовите еще один лифт. Взрыв, следуйте к этому месту. Пролезайте через шахту, чтобы выбраться наружу. Пообщайтесь с Леной и Оскаром, а потом зайдите в вагон.
После звонка Дэна, поговорите с Оскаром. Следуйте к шахте, подберите динамит из открытого ящика. Потом садитесь в поезд, остановку сделайте в Аралабаде. Потом покиньте вагон, идите к механизму и активируйте его, поговорите с Оскаром. Далее придется сходить в гостиницу, чтобы забрать посылку. Идите к стойку, слева от неё изучите коробку. После нескольких звонков идите в бар, поговорите с Еленой, ну а потом идите за ней. Потом поговорите со стариком, он сидит на лавке. Игра пройдена.